Tweens в Phaser.js

Твины, таймлайны и анимация свойств объектов в Phaser.

Плавные переходы между сценами с фильтром Pixelate в Phaser 3

Плавные переходы между сценами с фильтром Pixelate в Phaser 3

Переключение сцен — частое действие в играх, но резкий «скачок» может нарушить погружение. В этом примере показана техника плавного визуального перехода с использованием встроенных фильтров камеры и т...

Читать
Продвинутая анимация в Phaser: тонкости работы с несколькими свойствами в tween

Продвинутая анимация в Phaser: тонкости работы с несколькими свойствами в tween

Анимация — это душа игрового мира. В Phaser система tween позволяет оживлять объекты, но её истинная мощь раскрывается при одновременной анимации нескольких свойств с разными параметрами. Это ключ к с...

Читать
Создание цепочек анимаций в Phaser: управляйте движением игровых объектов

Создание цепочек анимаций в Phaser: управляйте движением игровых объектов

Анимация — это душа игрового мира, и Phaser предлагает мощный инструмент для её создания: систему твинов. Часто игровому объекту нужно выполнить не одно, а последовательность движений — плавно проехат...

Читать
Рисуем и анимируем звёзды в Phaser: от статики до твинов

Рисуем и анимируем звёзды в Phaser: от статики до твинов

Создание графических примитивов напрямую на канвасе — мощный инструмент для прототипирования и визуальных эффектов в играх. В Phaser есть встроенный фабричный метод `add.star`, который позволяет быстр...

Читать
Таймлайн в Phaser: создаём последовательность событий в игре

Таймлайн в Phaser: создаём последовательность событий в игре

Создание игровых сцен часто требует точного управления временем: когда должен появиться враг, активироваться бонус или начаться анимация. Phaser предлагает для этого мощный инструмент — Timeline. Эта...

Читать
Продвинутые твины в Phaser: анимация с задержками для каждой свойства

Продвинутые твины в Phaser: анимация с задержками для каждой свойства

Библиотека твинов в Phaser — мощный инструмент для создания плавных и сложных анимаций. Часто нужно, чтобы разные свойства объекта (позиция, масштаб, прозрачность) менялись не одновременно, а с индиви...

Читать