19 апреля 2026 • 6 мин чтения
Создание игр с большим количеством активных объектов — это вызов для производительности. В этой статье мы разберем пример Phaser, где 1000 физических спрайтов одновременно двигаются и сталкиваются с г...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В играх часто требуется, чтобы объекты, вылетая за границы экрана, появлялись с противоположной стороны, создавая иллюзию бесконечного пространства. Это классический приём для космических шутеров, аст...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание аккуратного игрового интерфейса или композиции из спрайтов — частая задача. Ручной расчёт координат для выравнивания может быть утомительным и подверженным ошибкам. В Phaser есть встроенная с...
Читать
19 апреля 2026 • 3 мин чтения
Работа с группами — ключевой навык для организации игровых объектов в Phaser. Вместо ручного создания спрайтов и последующего добавления в группу, можно делать это за один шаг. Это делает код чище и э...
Читать
19 апреля 2026 • 6 мин чтения
Визуальная обратная связь для изменений звука делает игровой мир более живым и отзывчивым. Этот пример демонстрирует, как синхронизировать скорость анимации спрайта с темпом воспроизведения аудио, а п...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
Визуальная глубина и атмосфера — ключевые элементы для вовлечения игрока. Этот пример демонстрирует, как создать динамическую сцену с параллакс-скроллингом и сложной системой освещения, используя возм...
Читать