Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Магия точки отсчёта: как `setOrigin()` управляет выравниванием спрайтов в Phaser 3

Магия точки отсчёта: как `setOrigin()` управляет выравниванием спрайтов в Phaser 3

При расстановке объектов на игровом поле важно точно контролировать, относительно какой точки они позиционируются и вращаются. По умолчанию Phaser использует центр спрайта, но это не всегда удобно. Св...

Читать
Как использовать градиентные оттенки (tint) для кадров атласа в Phaser 3

Как использовать градиентные оттенки (tint) для кадров атласа в Phaser 3

Придание визуальной уникальности спрайтам — ключевой элемент геймдизайна. Простое окрашивание (tint) часто делает объекты плоскими и неестественными. В этом примере мы рассмотрим продвинутую технику:...

Читать
Невидимые зоны ввода в Phaser: как обрабатывать клики по областям

Невидимые зоны ввода в Phaser: как обрабатывать клики по областям

При создании игр часто возникает задача обрабатывать клики не по спрайтам, а по произвольным областям экрана. Например, для интерактивных карт, пазлов или сложных интерфейсов. Phaser предоставляет для...

Читать
Оптимизация рендеринга тысяч спрайтов в Phaser с помощью Blitter

Оптимизация рендеринга тысяч спрайтов в Phaser с помощью Blitter

При создании игр с большим количеством объектов на экране, таких как стратегии или симуляторы, производительность может стать серьёзной проблемой. Классический подход с созданием сотен отдельных игров...

Читать
Двойное свечение для спрайтов: как добавить динамичные эффекты в Phaser

Двойное свечение для спрайтов: как добавить динамичные эффекты в Phaser

Визуальные эффекты — один из ключевых элементов, делающих игру запоминающейся. Phaser предоставляет мощную систему фильтров, которая позволяет модифицировать внешний вид объектов прямо во время выполн...

Читать
Оптимизируем отрисовку сотен спрайтов в Phaser с помощью Render Texture

Оптимизируем отрисовку сотен спрайтов в Phaser с помощью Render Texture

При создании игр часто возникает необходимость отображать сотни или тысячи объектов одновременно, например, частицы или фон из тайлов. Прямая отрисовка каждого спрайта может сильно нагружать производи...

Читать