Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Массовое создание спрайтов в Phaser: тест производительности и захват экрана

Массовое создание спрайтов в Phaser: тест производительности и захват экрана

Оптимизация рендеринга — ключевой навык при разработке игр. Этот пример демонстрирует, как Phaser обрабатывает тысячи спрайтов, и знакомит с мощным методом `captureFrame` для отладки и создания скринш...

Читать
События перетаскивания в Phaser: Как работают drag и pointermove

События перетаскивания в Phaser: Как работают drag и pointermove

Интерактивность — ключевой элемент геймдизайна. В этом примере разбираем базовый механизм перетаскивания объектов в Phaser. Вы научитесь добавлять интерактивность спрайтам, обрабатывать события drag д...

Читать
TileSprite в Phaser: растягиваем текстуру, а не сетку спрайтов

TileSprite в Phaser: растягиваем текстуру, а не сетку спрайтов

Работая с 2D-графикой в играх, часто возникает задача заполнить большую область фона или объекта одной повторяющейся текстурой. Обычный спрайт (`Sprite`) для этого не подходит — он лишь отобразит одну...

Читать
Анимированный фон через TileSprite в Phaser 3

Анимированный фон через TileSprite в Phaser 3

Создание динамического игрового фона — частая задача в разработке игр. Использование обычных картинок может привести к неэффективному расходованию памяти и сложностям с анимацией. В этой статье разбер...

Читать
Исправляем анимацию в контейнере Phaser: разбор примера из issue #6052

Исправляем анимацию в контейнере Phaser: разбор примера из issue #6052

При работе с контейнерами (`Phaser.GameObjects.Container`) в Phaser можно столкнуться с неочевидной ошибкой: добавленный в контейнер спрайт с активной анимацией может перестать её проигрывать. Эта ста...

Читать
Создание кастомных физических спрайтов в Phaser: расширяем класс Arcade.Sprite

Создание кастомных физических спрайтов в Phaser: расширяем класс Arcade.Sprite

В Phaser работа с физикой часто начинается с использования готовых спрайтов. Но для создания сложных игровых объектов с уникальным поведением необходимо пойти дальше. В этой статье мы разберем, как пр...

Читать