29 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровом движке Phaser обновление позиции спрайтов — одна из самых частых задач. В этой статье мы разберем, как правильно использовать метод `update()` для создания плавной анимации движения. Вы науч...
Читать
28 апреля 2026 • 6 мин чтения
Определение, находится ли курсор мыши (или любая другая точка) над спрайтом — одна из базовых задач во многих типах игр. В Phaser 3 для этого есть удобный метод `transform.hasPoint()`. В этой статье м...
Читать
28 апреля 2026 • 5 мин чтения
В 2D-играх спрайты часто имеют прямоугольную область для расчёта столкновений, что может выглядеть неестественно для круглых объектов. Phaser Arcade Physics позволяет задавать для спрайтов коллайдер в...
Читать
28 апреля 2026 • 3 мин чтения
В Phaser 3 работа с группами объектов (`Group`) — это мощный инструмент для оптимизации и создания сложных визуальных эффектов. Часто требуется анимировать всю группу сразу, а не каждый спрайт по отде...
Читать
28 апреля 2026 • 3 мин чтения
В аркадных гонках, шутерах или играх с физикой часто нужно, чтобы спрайт поворачивался в сторону своего движения. Phaser 3 Arcade Physics позволяет сделать это одной строкой кода, связывая свойство `r...
Читать
28 апреля 2026 • 3 мин чтения
При создании множества одинаковых объектов, например, частиц, звёзд или элементов окружения, прямой добавление каждого в сцену может снизить производительность. Render Texture (текстура отрисовки) в P...
Читать