10 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание динамических визуальных эффектов — ключевая задача в разработке игр. В этом примере мы разберем, как с помощью мощного API `Phaser.Actions` расположить десятки спрайтов на нескольких концентр...
Читать
10 мая 2026 • 5 мин чтения
Любой спрайт или изображение в Phaser имеет невидимую точку привязки (origin), которая определяет, как объект позиционируется на сцене и вращается вокруг своей оси. Понимание работы `setOrigin()` крит...
Читать
10 мая 2026 • 11 мин чтения
Работа со звуком — важнейший элемент игровой атмосферы и обратной связи. Этот пример из официальной коллекции Phaser демонстрирует полный спектр возможностей звуковой подсистемы: базовое воспроизведен...
Читать
10 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание десятков и сотен однотипных игровых объектов — частая задача в геймдеве. Добавлять каждый объект по отдельности через `this.add.image()` — утомительно и неэффективно. Phaser 3 предлагает элег...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании игр часто возникает задача расположить группу объектов, например, бонусов или врагов, по заданной геометрической форме. Вручную рассчитывать координаты для каждого спрайта — утомительно и...
Читать
9 мая 2026 • 4 мин чтения
Каждая игра на Phaser начинается со сцены — основного контейнера для вашего игрового процесса. Понимание жизненного цикла сцены критически важно для управления ресурсами, логикой и отрисовкой. В этой...
Читать