27 апреля 2026 • 4 мин чтения
Встроенные функции плавности, такие как 'sine.in' или 'quad.out', покрывают большинство стандартных сценариев анимации. Однако для создания по-настоящему уникального движения спрайтов, которое подчерк...
Читать
27 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровом цикле часто возникает необходимость перезапустить сцену — например, после завершения уровня, смерти игрока или для создания эффекта бесконечной анимации. Простое переключение между сценами м...
Читать
27 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание сложных игр часто требует взаимодействия между сценами. Например, одна сцена может управлять игровой логикой, а другая — интерфейсом. Прямой вызов методов другой сцены позволяет избежать глоб...
Читать
27 апреля 2026 • 5 мин чтения
Современные игры часто требуют взаимодействия с пользователем через привычные веб-интерфейсы, такие как формы ввода. Phaser 3, благодаря модулю DOM, позволяет легко встраивать HTML-элементы прямо в иг...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр на Phaser 3 часто возникает необходимость программно останавливать или перезапускать сцены. Однако если на сцене остаются активные игровые объекты, это может привести к ошибкам. Сво...
Читать
26 апреля 2026 • 6 мин чтения
В разработке игр часто требуется, чтобы игровой мир был больше, чем экран. Этот пример показывает, как эффективно управлять камерой для навигации по обширной сцене и обрабатывать взаимодействие игрока...
Читать