18 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с камерами — ключевой навык для создания сложных игровых сцен и визуальных эффектов. В Phaser можно использовать несколько камер одновременно, что открывает возможности для сплит-скрина, карты...
Читать
18 апреля 2026 • 5 мин чтения
Демо-сцены — это отличный способ создать визуально привлекательные эффекты с минимальным кодом. В этом примере мы разберем, как с помощью группы спрайтов (Group) и твинов (Tweens) в Phaser создать гип...
Читать
18 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание пользовательской графики — ключ к уникальному визуалу вашей игры. В Phaser за это отвечает объект `Graphics`, который позволяет рисовать примитивы, контуры и фигуры прямо поверх вашей сцены....
Читать
18 апреля 2026 • 3 мин чтения
Tween-анимации в Phaser упрощают создание плавных переходов и движений объектов. Однако управление этими анимациями — ключевой навык для создания интерактивных сцен. В этой статье мы разберём, как ост...
Читать
18 апреля 2026 • 4 мин чтения
Phaser 3 предлагает несколько способов объявления сцен — ключевых контейнеров для игровой логики. Использование синтаксиса класса, унаследованного от `Phaser.Scene`, — это проверенный временем подход,...
Читать
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке браузерных игр на Phaser вы можете столкнуться с ситуацией, когда аудио перестаёт воспроизводиться после перезагрузки сцены или перезапуска игры. Это происходит из-за политики браузеров...
Читать