Частицы в Phaser.js

Эмиттеры, кастомные частицы и визуальные эффекты Phaser.

Создание ступенчатого потока частиц в Phaser: управляем эмиттером по шагам

Создание ступенчатого потока частиц в Phaser: управляем эмиттером по шагам

Эффекты частиц оживляют игровой мир, но иногда требуется не хаотичный поток, а упорядоченный. В Phaser Particle Emitter позволяет легко создавать ступенчатые анимации, где частицы появляются по чётко...

Читать
Создание взвешенных зон эмиттера частиц в Phaser 3

Создание взвешенных зон эмиттера частиц в Phaser 3

Эмиттеры частиц в Phaser 3 по умолчанию распределяют частицы равномерно по заданной геометрической зоне. Но что, если вам нужно, чтобы частицы чаще появлялись в центре области или, наоборот, по её кра...

Читать
Blitter в Phaser: эффективный рендеринг множества объектов из одного атласа

Blitter в Phaser: эффективный рендеринг множества объектов из одного атласа

При разработке игр часто возникает задача отображения множества похожих объектов, например, частиц или статичных спрайтов. Использование отдельных игровых объектов для каждого из них может быть неэффе...

Читать
Пороговый фильтр в Phaser: как превратить частицы в маску

Пороговый фильтр в Phaser: как превратить частицы в маску

Система фильтров в Phaser — мощный инструмент для постобработки графики прямо во время выполнения игры. В этом примере мы рассмотрим простой, но эффектный фильтр Threshold (Пороговый), который преобра...

Читать
Как динамически менять поведение Particle Emitter в Phaser 3

Как динамически менять поведение Particle Emitter в Phaser 3

В разработке игр часто нужно менять визуальные эффекты 'на лету' – например, превратить дождь в огненный дождь по клику игрока. Статический конфиг эмиттера частиц для этого не подходит. В этой статье...

Читать
Динамическая смена цвета частиц в Phaser 3

Динамическая смена цвета частиц в Phaser 3

Создание визуально привлекательных эффектов — ключевая часть геймдева. Статичные частицы быстро надоедают игроку. В этой статье мы разберем, как анимировать цвет частиц в реальном времени, используя с...

Читать