18 апреля 2026 • 6 мин чтения
Работа с контейнерами (`Container`) и камерами (`Camera`) — ключевой навык при создании сложных интерфейсов, эффектов и управления видимостью в играх на Phaser 3. Этот пример демонстрирует, как трансф...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с системой освещения в Phaser 3 открывает возможности для создания атмосферных 2D-игр. Однако при добавлении динамического света часто возникает проблема: объекты, расположенные дальше от камер...
Читать
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
Визуальное представление игрового мира часто превышает размеры экрана. Камеры в Phaser 3 позволяют контролировать, какую часть мира видит игрок, создавая эффекты прокрутки, разделения экрана или динам...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с кривыми — фундаментальный навык для создания динамичных игровых движений и эффектов. В Phaser кривые позволяют описывать траектории объектов, пути перемещения камеры или сложные формы. Часто...
Читать
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание интерактивных кривых и их визуализация — ключевая задача для разработки траекторий движения, путей камеры или плавных анимаций. В этом примере мы покажем, как создать сплайн, который можно ре...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
Управление камерой — ключевой навык для создания игр с большими уровнями или прокруткой. Метод `centerOn()` позволяет легко перемещать видимую область, фокусируясь на нужных точках мира. Эта статья об...
Читать