8 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании интерфейсов или адаптивных игровых элементов часто нужно ограничить изменение размеров объектов. Например, чтобы кнопка не становилась слишком маленькой или чтобы игровая область сохранял...
Читать
8 мая 2026 • 4 мин чтения
В процессе разработки игры часто возникает необходимость привязать к игровому объекту дополнительную информацию: стоимость предмета, уровень защиты, имя персонажа и так далее. Использование обычных св...
Читать
8 мая 2026 • 3 мин чтения
Эффекты фильтров в Phaser 3 позволяют создавать сложные визуальные трансформации спрайтов без редактирования исходных изображений. В этой статье разберем, как работает фильтр Wipe для создания плавног...
Читать
8 мая 2026 • 3 мин чтения
В создании игр часто требуется перемещать объекты по сложным траекториям. Прямой расчёт координат может быть громоздким. В этом примере мы используем геометрические методы Phaser, чтобы заставить прям...
Читать
8 мая 2026 • 4 мин чтения
При работе с графикой в играх постоянно возникают задачи по управлению цветами: заливка объектов, изменение оттенков UI, плавные переходы. Ручной разбор строк или чисел в форматы RGBA — это лишний код...
Читать
8 мая 2026 • 5 мин чтения
Стандартные режимы наложения вроде `ADD` или `MULTIPLY` — это лишь верхушка айсберга. Phaser на WebGL позволяет создавать собственные режимы blend, используя низкоуровневые константы и уравнения WebGL...
Читать