
24 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр на Phaser важно контролировать порядок инициализации систем. Частая ошибка — обращение к методам плагина в сцене до того, как сам плагин был запущен и сопоставлен (mapped). Это прив...
Читать
24 апреля 2026 • 9 мин чтения
В 2D-движках отрисовка 3-мерных объектов — нетривиальная задача. В этом примере показан классический подход: использование множества 2D-спрайтов для представления вершин 3D-модели и их корректная сорт...
Читать
24 апреля 2026 • 5 мин чтения
При работе с Texture Atlas в Phaser каждый фрейм — это не просто прямоугольник с картинкой. В него можно загрузить пользовательские данные, которые затем использовать в игре. В этом примере показано,...
Читать
24 апреля 2026 • 5 мин чтения
Когда нужно управлять множеством объектов как единым целым и анимировать их с минимальными усилиями, на помощь приходят контейнеры и система твинов Phaser. Этот пример демонстрирует, как создать сложн...
Читать
24 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр для современных устройств важно учитывать разную плотность пикселей на экранах. Особенно это критично для элементов интерфейса и графики, где чёткость линий напрямую влияет на воспр...
Читать
24 апреля 2026 • 3 мин чтения
В Phaser 3 загрузка и переключение сцен — фундаментальные концепции. Хотя фреймворк поддерживает автозапуск через конфигурацию, иногда требуется более тонкий контроль. Этот пример демонстрирует ручную...
Читать