
6 мая 2026 • 4 мин чтения
Движение по заданному пути — основа анимации персонажей, врагов, снарядов и камер в играх. Использование кривых и твинов для описания движения отделяет логику перемещения от визуализации, делая код чи...
Читать
6 мая 2026 • 4 мин чтения
BitmapText — это отличный способ использовать стильные растровые шрифты в вашей игре без потери производительности. В этом примере мы покажем, как не только анимировать вращение такого текста, но и ди...
Читать
6 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание плавного и естественного движения объектов — ключ к приятному геймплею. Часто простого задания скорости недостаточно, нужны плавные переходы, замедления и ускорения. В этой статье мы разберем...
Читать
5 мая 2026 • 4 мин чтения
В Arcade Physics Phaser'а по умолчанию вращение спрайта (`setAngularVelocity`) никак не связано с его линейной скоростью. Это выглядит неестественно, когда объект, например, мяч, движется, но не враща...
Читать
5 мая 2026 • 8 мин чтения
Создание сотен тысяч анимированных объектов — задача, которая раньше была непосильной для WebGL в браузере. В этой статье мы разберем продвинутый пример из официального репозитория Phaser, демонстриру...
Читать
5 мая 2026 • 4 мин чтения
Управление вводом — основа интерактивности в играх. Понимание того, какие кнопки мыши нажаты, позволяет создавать сложные механики: от контекстных меню по правому клику до зажатия и перетаскивания объ...
Читать