О чем этот пример
Создание сотен тысяч анимированных объектов — задача, которая раньше была непосильной для WebGL в браузере. В этой статье мы разберем продвинутый пример из официального репозитория Phaser, демонстрирующий работу с `SpriteGPULayer`. Этот специальный тип слоя позволяет управлять десятками и даже сотнями тысяч спрайтов с минимальными затратами производительности, обращаясь напрямую к данным GPU-буфера. Вы научитесь создавать такие слои, наполнять их данными и обновлять тысячи позиций за каждый кадр — ключевой навык для разработки масштабных симуляций, частиц или стратегий.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('logo', 'assets/sprites/phaser-wire-300.png');
this.load.image('sprite', 'assets/sprites/space-baddie.png');
for (let i = 1; i <= 32; i++)
{
this.load.image(`pixel${i}`, `assets/tests/pixels/${i}.png`);
}
}
createGPULayer (gpuLayer, count, colors)
{
if (gpuLayer.memberCount + count > gpuLayer.size)
{
gpuLayer.resize(gpuLayer.size + count);
}
const template = {
x: {
ease: 'Linear',
},
y: {
ease: 'Sine.easeInOut',
},
rotation: {
ease: 'Linear',
amplitude: 3,
duration: 500
},
// alpha: 0.25,
tintBlend: {
base: 1,
ease: 'Linear'
}
};
for (let i = 0; i < count; i++)
{
template.x.base = Phaser.Math.Between(0, 1024);
template.x.amplitude = Phaser.Math.Between(-6, 6);
template.x.duration = Phaser.Math.Between(500, 1000);
template.y.base = Phaser.Math.Between(256, 512);
template.y.amplitude = Phaser.Math.Between(-5, 5);
template.y.duration = Phaser.Math.Wrap(i, 500, 1000);
template.rotation.delay = Phaser.Math.Wrap(i, 250, 1000);
template.tintTopLeft = colors[Phaser.Math.Wrap(i, 0, 359)].color;
template.tintTopRight = colors[Phaser.Math.Wrap(i, 0, 359)].color;
gpuLayer.addMember(template);
}
}
create ()
{
const colors = Phaser.Display.Color.HSVColorWheel();
const layers = [];
this.layers = layers;
for (let i = 1; i <= 16; i++)
{
// layers.push(this.add.spriteGPULayer(`pixel${i}`));
layers.push(this.add.spriteGPULayer(`sprite`, 0));
}
// const count = 512;
// const count = 1024;
// const count = 4096;
// const count = 8192;
// const count = 16384;
// const count = 65536;
// const count = 131072;
// const count = 262144;
const count = 250000;
// const count = 524288;
// const count = 524288;
let c = 0;
// this.createGPULayer(layers[0], count, colors);
// let total = count;
let total = 0;
this.add.image(512, 384, 'logo');
function format (number)
{
return number.toString().replace(/\B(?=(\d{3})+(?!\d))/g, ",");
}
const text = this.add.text(100, 16, `Sprites: 0\nClick to add ${format(count)}`, { font: '16px Courier', fill: '#ffffff' });
this.input.on('pointerdown', () => {
this.createGPULayer(layers[c], count, colors);
c++;
c %= layers.length;
total += count;
text.setText(`Sprites: ${format(total)}\nClick to add ${format(count)}`);
console.log(total);
});
}
update (time, delta)
{
const layers = this.layers;
const mask = [1];
layers.forEach(layer => {
const size = layer.size;
//
// This is fast, but each change costs about as much
// as rendering four sprites:
//
const layout = layer.submitterNode.instanceBufferLayout;
const f32 = layout.buffer.viewF32;
const stride = layout.layout.stride / f32.BYTES_PER_ELEMENT;
for (let i = 0; i < size; i++)
{
const offset = i * stride;
var x = f32[offset] + delta * 0.1 + (i % 32) / 256;
if (x > 1024)
{
x -= 1024;
}
f32[offset] = x;
}
layer.setAllSegmentsNeedUpdate();
//
// This method is an order of magnitude slower:
//
// for (let i = 0; i < size; i++)
// {
// const member = layer.getMemberData(i);
// member[0] = member[0] + delta * 0.1 + (i % 32) / 256;
// layer.patchMember(i, member, mask);
// }
//
// And this method is two orders of magnitude slower,
// but it's the best way to update animations:
//
// for (let i = 0; i < size; i++)
// {
// const member = layer.getMember(i);
// if (member.x.base)
// {
// member.x.base += delta * 0.1 + (i % 32) / 256;
// }
// else{
// member.x += delta * 0.1 + (i % 32) / 256;
// }
// layer.editMember(i, member);
// }
});
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 1024,
height: 768,
scene: Example,
backgroundColor: '#202020'
};
const game = new Phaser.Game(config);
Зачем нужен SpriteGPULayer?
Обычные спрайты в Phaser — это самостоятельные игровые объекты (GameObject), каждый со своим преобразованием, текстурой и логикой. При количестве в несколько тысяч производительность начинает резко падать из-за накладных расходов на управление и рендеринг каждого объекта по отдельности.
SpriteGPULayer решает эту проблему, представляя собой один объект-контейнер, который хранит данные о множестве спрайтов (позиция, поворот, оттенок) в едином GPU-буфере. Все спрайты на слое используют один и тот же текстуру (или атлас), что позволяет отрисовывать их одним вызовом отрисовки (draw call) через инстансинг. Это идеально для однотипных объектов, таких как частицы, звёзды на заднем плане, юниты в стратегической игре или тайлы.
В примере создается 16 таких слоёв, и по клику на сцену каждый из них наполняется 250 000 спрайтами.
Создание слоя и загрузка ресурсов
В методе preload загружается основная текстура логотипа, спрайт «космического злодея» (sprite) и набор из 32 однопиксельных изображений разных цветов. Последние часто используются для отладки или создания простых форм.
Ключевое действие происходит в create. Создается массив цветов HSVColorWheel, который предоставляет палитру из 360 оттенков. Затем в цикле создаются 16 GPU-слоёв. Обратите внимание на вызов this.add.spriteGPULayer. В примере закомментировано создание слоёв с пикселями (pixel${i}), а используется текстура sprite.
for (let i = 1; i <= 16; i++)
{
layers.push(this.add.spriteGPULayer(`sprite`, 0));
}
Параметр `0— это начальный размер буфера слоя. Далее, по клику, он будет динамически увеличиваться методомresize`.
Наполнение слоя спрайтами: метод createGPULayer
Метод createGPULayer отвечает за добавление большого количества спрайтов в слой. Сначала он проверяет, хватит ли места в буфере, и при необходимости увеличивает его размер.
if (gpuLayer.memberCount + count > gpuLayer.size)
{
gpuLayer.resize(gpuLayer.size + count);
}
Затем создается объект-шаблон (template), который описывает свойства одного спрайта и параметры их анимации (tween). Важно: здесь задаются не конечные значения, а параметры для твинов — базовая позиция (base), амплитуда колебаний (amplitude) и длительность (duration). Это позволяет позже анимировать спрайты «на лету».
В цикле для каждого добавляемого спрайта параметры шаблона рандомизируются, задаются уникальные цвета из палитры, и спрайт добавляется в слой.
template.x.base = Phaser.Math.Between(0, 1024);
template.y.base = Phaser.Math.Between(256, 512);
template.tintTopLeft = colors[Phaser.Math.Wrap(i, 0, 359)].color;
gpuLayer.addMember(template);
Метод addMember копирует данные шаблона в GPU-буфер.
Супер-быстрое обновление: работа с буфером напрямую
Сердце примера — метод update. Здесь показаны три принципиально разных способа обновления данных спрайтов в слое, отличающиеся по скорости на порядки.
Самый быстрый способ — прямая работа с сырым (raw) буфером WebGL, который хранит данные всех спрайтов. Код получает доступ к Float32Array (viewF32), представляющему этот буфер, и в цикле модифицирует значение координаты X для каждого спрайта.
const layout = layer.submitterNode.instanceBufferLayout;
const f32 = layout.buffer.viewF32;
const stride = layout.layout.stride / f32.BYTES_PER_ELEMENT;
for (let i = 0; i < size; i++)
{
const offset = i * stride;
var x = f32[offset] + delta * 0.1 + (i % 32) / 256;
if (x > 1024) { x -= 1024; }
f32[offset] = x;
}
layer.setAllSegmentsNeedUpdate();
После модификации данных необходимо уведомить систему, что буфер изменился, с помощью setAllSegmentsNeedUpdate(). Этот подход невероятно эффективен, но требует понимания структуры буфера (рассчитывать stride и offset) и изменения только «плоских» данных.
В комментариях показаны более медленные, но и более удобные методы patchMember и editMember.
Почему прямой доступ к буферу — это рискованно?
Хотя прямой доступ к viewF32 даёт максимальную производительность, он сопряжён с рисками:
1. **Хрупкость:** Структура буфера (stride, порядок атрибутов) — это внутренняя деталь реализации Phaser и WebGL. Она может измениться в будущих версиях движка, сломав ваш код.
2. **Сложность:** Вам нужно точно знать, по какому смещению (offset) в массиве находятся нужные атрибуты (X, Y, rotation, tint и т.д.). Ошибка в расчёте смещения приведёт к визуальным артефактам.
3. **Отсутствие валидации:** Движок не проверяет записываемые вами значения. Вы можете случайно испортить данные, отвечающие за другие атрибуты, или выйти за границы массива.
Используйте этот метод только для критичных к производительности пассов, когда количество объектов исчисляется десятками тысяч, и вы готовы обновлять код при смене мажорной версии Phaser. Для большинства задач методы editMember или patchMember будут безопаснее и достаточно быстры.
Что попробовать дальше
SpriteGPULayer — это мощный инструмент для задач, требующих рендеринга огромного количества однотипных объектов. Прямая манипуляция GPU-буфером позволяет обновлять сотни тысяч позиций за доли миллисекунды.
**Идеи для экспериментов:**
1. Замените текстуру sprite на атлас спрайтов и модифицируйте обновление буфера, чтобы менялся не только X, но и индекс кадра (frameIndex), создавая анимированную массовку.
2. Реализуйте простую систему частиц (дождь, снег, огонь), где в update обновляются не только координаты, но и, например, альфа-канал для эффекта исчезновения.
3. Создайте прототип стратегической игры, где юниты представлены таким слоем, и испытайте, насколько плавно можно перемещать армии из тысяч объектов, обновляя их позиции по сетке.
4. Сравните производительность трёх методов обновления (viewF32, patchMember, editMember) на разном количестве спрайтов (10k, 50k, 100k) и выведите FPS на экран.
