Отладка зоны клика в Phaser: Как точно настраивать взаимодействие

Отладка зоны клика в Phaser: Как точно настраивать взаимодействие

Правильная обработка кликов и наведения — основа отзывчивого геймплея. Но что делать, когда объект реагирует не там, где нужно? Встроенный инструмент отладки зоны клика (`enableDebug`) в Phaser 3 позв...

Читать
Векторная математика в Phaser: умножение вектора на скаляр для создания узоров

Векторная математика в Phaser: умножение вектора на скаляр для создания узоров

Умножение вектора на скаляр — это фундаментальная операция, которая часто используется в игровой логике для масштабирования объектов, расчета траекторий и создания визуальных эффектов. В этой статье м...

Читать
Анимируем логотип Phaser: волны, смещение и динамическая графика

Анимируем логотип Phaser: волны, смещение и динамическая графика

Создание сложных визуальных эффектов с помощью векторной графики — мощный инструмент в арсенале геймдева. Эта статья разбирает пример динамической анимации логотипа Phaser, где несколько копий рисуютс...

Читать
Создание пула объектов в Phaser: управление выстрелами без лагов

Создание пула объектов в Phaser: управление выстрелами без лагов

В играх, где нужно создавать множество однотипных объектов, например, пуль, постоянное создание и уничтожение спрайтов быстро приводит к падению производительности. Паттерн "Пул объектов" решает эту п...

Читать
Массовое создание спрайтов в Phaser: тест производительности и захват экрана

Массовое создание спрайтов в Phaser: тест производительности и захват экрана

Оптимизация рендеринга — ключевой навык при разработке игр. Этот пример демонстрирует, как Phaser обрабатывает тысячи спрайтов, и знакомит с мощным методом `captureFrame` для отладки и создания скринш...

Читать
События перетаскивания в Phaser: Как работают drag и pointermove

События перетаскивания в Phaser: Как работают drag и pointermove

Интерактивность — ключевой элемент геймдизайна. В этом примере разбираем базовый механизм перетаскивания объектов в Phaser. Вы научитесь добавлять интерактивность спрайтам, обрабатывать события drag д...

Читать