
4 мая 2026 • 4 мин чтения
Правильная обработка кликов и наведения — основа отзывчивого геймплея. Но что делать, когда объект реагирует не там, где нужно? Встроенный инструмент отладки зоны клика (`enableDebug`) в Phaser 3 позв...
Читать
4 мая 2026 • 4 мин чтения
Умножение вектора на скаляр — это фундаментальная операция, которая часто используется в игровой логике для масштабирования объектов, расчета траекторий и создания визуальных эффектов. В этой статье м...
Читать
4 мая 2026 • 6 мин чтения
Создание сложных визуальных эффектов с помощью векторной графики — мощный инструмент в арсенале геймдева. Эта статья разбирает пример динамической анимации логотипа Phaser, где несколько копий рисуютс...
Читать
4 мая 2026 • 6 мин чтения
В играх, где нужно создавать множество однотипных объектов, например, пуль, постоянное создание и уничтожение спрайтов быстро приводит к падению производительности. Паттерн "Пул объектов" решает эту п...
Читать
4 мая 2026 • 4 мин чтения
Оптимизация рендеринга — ключевой навык при разработке игр. Этот пример демонстрирует, как Phaser обрабатывает тысячи спрайтов, и знакомит с мощным методом `captureFrame` для отладки и создания скринш...
Читать
4 мая 2026 • 3 мин чтения
Интерактивность — ключевой элемент геймдизайна. В этом примере разбираем базовый механизм перетаскивания объектов в Phaser. Вы научитесь добавлять интерактивность спрайтам, обрабатывать события drag д...
Читать