Сортировка по глубине в Phaser: находим верхний объект на экране

Сортировка по глубине в Phaser: находим верхний объект на экране

В 2D-играх объекты часто перекрывают друг друга. Управление порядком отрисовки — ключ к реалистичной графике. Метод `depthSort()` из списка детей сцены (`this.children`) позволяет быстро отсортировать...

Читать
Коллизии в деталях: как определить направление столкновения в Phaser

Коллизии в деталях: как определить направление столкновения в Phaser

При создании игр часто требуется не просто зафиксировать факт столкновения объектов, а понять, с какой стороны оно произошло. Например, чтобы нанести удар только при ударе сверху или активировать прыж...

Читать
Создаем интерактивную веревку в Phaser 3: рисование и анимация

Создаем интерактивную веревку в Phaser 3: рисование и анимация

Веревки (Rope) в Phaser — это гибкие игровые объекты, которые могут имитировать физику канатов, проводов или даже хвостов. Они состоят из сегментов (текстур), натянутых между контрольными точками. Эта...

Читать
Динамическая зона в Phaser: создание резиновых хитбоксов

Динамическая зона в Phaser: создание резиновых хитбоксов

В играх часто нужны зоны взаимодействия, которые меняют размер во время выполнения. Например, портал, который пульсирует, или безопасная область, которая сужается. Встроенная зона (Zone) в Phaser стат...

Читать
Случайные точки на линии в Phaser: как оживить геометрию в игре

Случайные точки на линии в Phaser: как оживить геометрию в игре

Визуализация случайных точек на линии — это не просто демонстрация математики, а мощный инструмент для создания игровых механик. Вы можете использовать этот подход для расстановки монет на трассе, опр...

Читать