О чем этот пример

При создании игр часто требуется не просто зафиксировать факт столкновения объектов, а понять, с какой стороны оно произошло. Например, чтобы нанести удар только при ударе сверху или активировать прыжок по платформе. Встроенный движок Arcade Physics в Phaser предоставляет для этого простой и эффективный механизм. Эта статья покажет, как использовать свойства `touching` и `blocked` для определения направления контакта и создания реактивного игрового процесса на практическом примере.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    platform;
    cursors;
    ground;
    stars;
    player;

    preload ()
    {
        // this.load.setBaseURL('https://cdn.phaserfiles.com/v385');
        this.load.image('sky', 'src/games/firstgame/assets/sky.png');
        this.load.image('ground', 'src/games/firstgame/assets/platform.png');
        this.load.image('star', 'src/games/firstgame/assets/star.png');
        this.load.spritesheet('dude', 'src/games/firstgame/assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'sky');

        this.ground = this.physics.add.staticImage(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();

        this.platform = this.physics.add.image(400, 400, 'ground');

        this.platform.setImmovable(true);
        this.platform.body.allowGravity = false;

        this.player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

        this.player.setBounce(0.2);
        this.player.setCollideWorldBounds(true);

        this.anims.create({
            key: 'left',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        this.anims.create({
            key: 'turn',
            frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
            frameRate: 20
        });

        this.anims.create({
            key: 'right',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        this.stars = this.physics.add.group({
            key: 'star',
            frameQuantity: 12,
            maxSize: 12,
            active: false,
            visible: false,
            enable: false,
            collideWorldBounds: true,
            bounceX: 0.5,
            bounceY: 0.5,
            dragX: 30,
            dragY: 0
        });

        this.physics.add.collider(
            this.player,
            this.platform,
            (player, platform) =>
            {
                if (player.body.touching.up && platform.body.touching.down)
                {
                    this.createStar(
                        player.body.center.x,
                        platform.body.top - 16,
                        player.body.velocity.x,
                        player.body.velocity.y * -3
                    );
                }
            });

        this.physics.add.collider(this.player, this.ground);
        this.physics.add.collider(this.stars, this.ground);
        this.physics.add.collider(this.stars, this.platform);

        this.physics.add.overlap(this.player, this.stars, this.collectStar, null, this);
    }

    update ()
    {
        if (this.cursors.left.isDown)
        {
            this.player.setVelocityX(-180);

            this.player.anims.play('left', true);
        }
        else if (this.cursors.right.isDown)
        {
            this.player.setVelocityX(180);

            this.player.anims.play('right', true);
        }
        else
        {
            this.player.setVelocityX(0);

            this.player.anims.play('turn');
        }

        if (this.cursors.up.isDown && this.player.body.touching.down)
        {
            this.player.setVelocityY(-360);
        }
    }

    collectStar (player, star)
    {
        star.disableBody(true, true);
    }

    createStar (x, y, vx, vy)
    {
        const star = this.stars.get();

        if (!star) { return; }

        star
            .enableBody(true, x, y, true, true)
            .setVelocity(vx, vy);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            gravity: { y: 300 },
            debug: false
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Зачем определять направление столкновения?

Простая регистрация коллизии через this.physics.add.collider() говорит лишь о том, что объекты пересеклись. Но для геймдизайна этого часто недостаточно. Нужно знать, *как* они столкнулись.

Представьте платформер: прыжок на врага сверху должен его уничтожить, а касание сбоку — отнять жизнь у игрока. Или, как в нашем примере, звезда должна появляться только тогда, когда игрок приземляется на платформу сверху, а не когда ударяется об нее сбоку. Для таких реакций и нужна проверка направления.

Ключевые свойства: `body.touching` и `body.blocked`

После столкновения Arcade Physics обновляет два объекта у тела (body) каждого участника: touching и blocked. Они содержат булевы флаги для каждой из четырех сторон.

*   `touching.{up, down, left, right}`: Становится `true` в том кадре, когда происходит *первоначальный контакт* с объектом с соответствующей стороны. На следующих кадрах, если объекты продолжают соприкасаться, значение может стать `false`.
*   `blocked.{up, down, left, right}`: Остается `true` все время, пока движение тела *заблокировано* другим телом с этой стороны. Это более стабильный индикатор для проверок.

В нашем примере используется touching, так как нужно среагировать именно в момент соударения.

if (player.body.touching.up && platform.body.touching.down) {
    // Код выполнится, если игрок коснулся платформы своей верхней стороной,
    // а платформа — своей нижней. То есть, игрок приземлился сверху.
}

Разбор практического примера: создание звезд при приземлении

Исходный код демонстрирует классическую механику: персонаж, управляемый с клавиатуры, прыгает по платформе. При приземлении на движущуюся платформу сверху создается звезда, которую можно собрать.

Вот как это работает пошагово:
1.  Создается коллайдер между игроком (`this.player`) и платформой (`this.platform`).
2.  В качестве функции обратного вызова передается не просто метод, а стрелочная функция с логикой проверки.
3.  Внутри функции условие `if (player.body.touching.up && platform.body.touching.down)` гарантирует, что звезда появится только при столкновении, где игрок — сверху, а платформа — снизу.
4.  Если условие выполнено, вызывается `this.createStar()`, который берет объект из пула (`this.stars.get()`), активирует его и задает начальную скорость.
this.physics.add.collider(
    this.player,
    this.platform,
    (player, platform) =>
    {
        if (player.body.touching.up && platform.body.touching.down)
        {
            this.createStar(
                player.body.center.x,
                platform.body.top - 16,
                player.body.velocity.x,
                player.body.velocity.y * -3
            );
        }
    });

Обратите внимание на параметры для createStar. Позиция (player.body.center.x, platform.body.top - 16) размещает звезду над платформой, по центру игрока. Скорость по оси X наследуется от игрока, а по оси Y (player.body.velocity.y * -3) — инвертируется и усиливается, создавая эффект "отскока" при ударе.

Оптимизация с помощью Group и пула объектов

Создавать и уничтожать множество игровых объектов (как звезды) в реальном времени — дорого для производительности. Phaser предлагает использовать Physics Group как пул (pool).

Группа инициализируется с набором неактивных объектов. Когда нужна новая звезда, мы "достаем" ее из пула методом .get(), активируем и настраиваем. Когда звезда собрана, мы не удаляем ее, а деактивируем методом .disableBody(), возвращая в пул для повторного использования.

// Создание группы-пула
this.stars = this.physics.add.group({
    key: 'star',
    frameQuantity: 12, // Создать 12 неактивных звезд
    maxSize: 12,      // Максимальный размер пула
    active: false,    // Создать неактивными
    visible: false,   // Создать невидимыми
    enable: false,    // Отключить физическое тело
    // ... другие настройки физики
});

// Получение объекта из пула и его активация
const star = this.stars.get();
if (star) {
    star.enableBody(true, x, y, true, true);
}

// Возврат объекта в пул (при сборе)
star.disableBody(true, true);

Что попробовать дальше

Использование body.touching и body.blocked открывает путь к созданию сложного и отзывчивого поведения в играх на Phaser. Вы можете легко реализовать разный урон в зависимости от стороны атаки, поверхностей, от которых можно оттолкнуться, или контекстные взаимодействия. **Идеи для экспериментов:** 1. Измените пример: пусть звезда создается не при приземлении, а когда игрок ударяется о платформу *сбоку*, и летит в противоположном направлении. 2. Реализуйте "скользкую" поверхность: если player.body.touching.down и platform.body.touching.up, временно увеличьте трение игрока (setDragX). 3. Создайте врага, которого можно победить только прыжком сверху (проверяя touching.down у игрока и touching.up у врага), а касание сбоку будет наносить урон.