Создаем свой Canvas для Phaser: полный контроль над WebGL2-контекстом

Создаем свой Canvas для Phaser: полный контроль над WebGL2-контекстом

При стандартной инициализации Phaser Game создает HTML-элемент canvas автоматически. Однако бывают ситуации, когда вам нужен полный контроль: например, для интеграции с другими библиотеками, тонкой на...

Читать
Превращаем физическое тело в данные: метод toJSON в Matter.js

Превращаем физическое тело в данные: метод toJSON в Matter.js

При разработке игр часто возникает необходимость сохранить состояние физического мира или передать его по сети. Phaser с плагином Matter.js предоставляет для этого элегантное решение — метод `toJSON()...

Читать
Мультикамерная система в Phaser: управление несколькими видами в одной сцене

Мультикамерная система в Phaser: управление несколькими видами в одной сцене

Использование нескольких камер в одной сцене — мощный приём для создания сложных игровых интерфейсов, систем наблюдения или разделённого экрана. Вместо того чтобы рендерить несколько сцен, вы можете у...

Читать
Клонирование и анимация треугольников в Phaser: создание эффекта шлейфа

Клонирование и анимация треугольников в Phaser: создание эффекта шлейфа

Работа с геометрией — мощный инструмент для создания динамических визуальных эффектов в играх, от простых вращающихся фигур до сложных систем частиц. В этом примере мы разберем, как использовать метод...

Читать
Автоматический выход за границы: как использовать `physics.world.wrap` в Phaser

Автоматический выход за границы: как использовать `physics.world.wrap` в Phaser

При создании бесконечного космического пространства или любого игрового поля, где объекты должны бесшовно появляться с противоположной стороны, можно вручную отслеживать координаты каждого спрайта. Од...

Читать
Создание плавного эффекта проявления в Phaser: фильтр Wipe

Создание плавного эффекта проявления в Phaser: фильтр Wipe

Эффекты перехода и проявления — ключевая часть визуальной обратной связи в играх. Фильтр Wipe в Phaser позволяет плавно показывать или скрывать спрайт, создавая динамичные сцены без дополнительной гра...

Читать