
28 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser игровые объекты автоматически добавляются в сцену при создании через фабричные методы типа `this.add.image()`. Но что, если нам нужно создать объект через `new` и вручную управлять его появле...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Статичные фоны — это скучно. В современных играх даже задние планы оживают, создавая иллюзию глубины и движения. В этой статье разберем мощный инструмент Phaser 3 — `TileSprite` (плиточный спрайт). Он...
Читать
28 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто требуется проверять расстояния между объектами: для обнаружения столкновений, агрессии врагов или активации событий. Наивный подход с использованием полного расчета длины вект...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальные эффекты с использованием масок и анимации вершин объекта Rope могут добавить игре глубины и динамики. Этот пример демонстрирует, как наложить движущуюся маску на текстурированную веревку (R...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Работая с контейнерами в Phaser, легко столкнуться с неочевидной ошибкой, которая приводит к непредсказуемому поведению анимаций и трансформаций. В этой статье мы разберём конкретный пример из официал...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Эффективная загрузка ресурсов — основа плавного геймплея. Пример демонстрирует, как создать визуальный прогресс-бар для отслеживания загрузки десятков изображений, а затем динамически разместить их на...
Читать