
25 мая 2026 • 4 мин чтения
В играх часто возникает задача найти самый близкий к игроку врага, самый дальний ресурс или определить приоритетную цель. Ручной перебор объектов и расчет расстояний могут быть громоздкими. Пример дем...
Читать
25 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с цветом — ключевой элемент визуального стиля игры. Часто требуется создать приглушенную, атмосферную палитру, например, для фона, тумана или статичных элементов. Вручную подбирать такие цвета...
Читать
25 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр с детализированными спрайтами часто возникает проблема: игрок может "зацепить" объект за его прозрачные области. Это ломает immersion и выглядит неаккуратно. Механизм Pixel Perfect в...
Читать
25 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа со звуковыми эффектами в играх часто превращается в управление десятками отдельных файлов. Audio Sprites в Phaser предлагают элегантное решение, позволяя объединять множество коротких звуков в...
Читать
25 мая 2026 • 5 мин чтения
При расстановке объектов на игровом поле важно точно контролировать, относительно какой точки они позиционируются и вращаются. По умолчанию Phaser использует центр спрайта, но это не всегда удобно. Св...
Читать
25 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр точное позиционирование объектов — это залог стабильной физики, корректных коллизий и чистого визуального отображения. Особенно это критично при работе с пиксель-арт графикой или прив...
Читать