Как найти ближайший и дальний объект в Phaser: closest и furthest в действии

Как найти ближайший и дальний объект в Phaser: closest и furthest в действии

В играх часто возникает задача найти самый близкий к игроку врага, самый дальний ресурс или определить приоритетную цель. Ручной перебор объектов и расчет расстояний могут быть громоздкими. Пример дем...

Читать
Случайные оттенки серого в Phaser: оживляем фон с помощью Display.Color

Случайные оттенки серого в Phaser: оживляем фон с помощью Display.Color

Работа с цветом — ключевой элемент визуального стиля игры. Часто требуется создать приглушенную, атмосферную палитру, например, для фона, тумана или статичных элементов. Вручную подбирать такие цвета...

Читать
Pixel Perfect в Phaser: Точечный контроль для идеального перетаскивания

Pixel Perfect в Phaser: Точечный контроль для идеального перетаскивания

При создании игр с детализированными спрайтами часто возникает проблема: игрок может "зацепить" объект за его прозрачные области. Это ломает immersion и выглядит неаккуратно. Механизм Pixel Perfect в...

Читать
Магия точки отсчёта: как `setOrigin()` управляет выравниванием спрайтов в Phaser 3

Магия точки отсчёта: как `setOrigin()` управляет выравниванием спрайтов в Phaser 3

При расстановке объектов на игровом поле важно точно контролировать, относительно какой точки они позиционируются и вращаются. По умолчанию Phaser использует центр спрайта, но это не всегда удобно. Св...

Читать
Phaser.Geom.Rectangle.Floor: округление координат для идеального позиционирования

Phaser.Geom.Rectangle.Floor: округление координат для идеального позиционирования

В разработке игр точное позиционирование объектов — это залог стабильной физики, корректных коллизий и чистого визуального отображения. Особенно это критично при работе с пиксель-арт графикой или прив...

Читать