Тонкая настройка отступов текста в Phaser: полный гид по setPadding

Тонкая настройка отступов текста в Phaser: полный гид по setPadding

Отображение текста в играх часто требует тонкой подстройки, особенно когда он размещён на цветном фоне. Нативный CSS-стиль `padding` для текста в Canvas не работает, но Phaser предоставляет мощный мет...

Читать
Графика в Phaser: заливка и градиенты для игровых объектов

Графика в Phaser: заливка и градиенты для игровых объектов

Визуализация — ключевой элемент игрового опыта. Phaser предоставляет мощный и гибкий Graphics API для рисования примитивов прямо во время выполнения игры. Этот подход идеален для прототипирования инте...

Читать
Как использовать градиентные оттенки (tint) для кадров атласа в Phaser 3

Как использовать градиентные оттенки (tint) для кадров атласа в Phaser 3

Придание визуальной уникальности спрайтам — ключевой элемент геймдизайна. Простое окрашивание (tint) часто делает объекты плоскими и неестественными. В этом примере мы рассмотрим продвинутую технику:...

Читать
Создание ступенчатого потока частиц в Phaser

Создание ступенчатого потока частиц в Phaser

Генерация равномерно распределённых объектов — частый сценарий в игровом дизайне. Например, вам нужно создать стаю рыб, пузыри или строй врагов, появляющихся на определённых позициях. Встроенный в Pha...

Читать
Невидимые зоны ввода в Phaser: как обрабатывать клики по областям

Невидимые зоны ввода в Phaser: как обрабатывать клики по областям

При создании игр часто возникает задача обрабатывать клики не по спрайтам, а по произвольным областям экрана. Например, для интерактивных карт, пазлов или сложных интерфейсов. Phaser предоставляет для...

Читать
Следим за объектом: как работают камеры в Phaser

Следим за объектом: как работают камеры в Phaser

В игровом мире Phaser камера — это ваш взгляд на сцену. Умение управлять ею открывает путь к созданию динамичных платформеров, изометрических проектов или просто эффектного следования за главным герое...

Читать