
25 мая 2026 • 3 мин чтения
Создание игровых механик часто требует точного контроля над временем — например, для периодического спауна врагов, мигания объектов или анимации по таймеру. Встроенная система времени Phaser (`Phaser....
Читать
25 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание игровых интерфейсов часто требует элементов, которые сложно реализовать на Canvas или WebGL — сложные формы, HTML-формами или динамическим текстом. Phaser 3 предоставляет систему DOM-элементо...
Читать
25 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание игр — это не только механика, но и визуальный стиль. Иногда нужно добиться эффекта ограниченной палитры, как в классических пиксель-арт играх или для создания постерного вида. Фильтр `Quantiz...
Читать
25 мая 2026 • 3 мин чтения
Работа с цветом и освещением — ключ к атмосферным 2D-играм. В Phaser 3 методы `.setTint()` и `.setTintFill()` влияют на объекты по-разному, особенно при использовании системы света Light2D. Этот приме...
Читать
25 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании интерфейсов или игровых элементов часто нужно ограничить их размер, чтобы они не выходили за допустимые границы. Класс `Phaser.Structs.Size` предоставляет удобный способ работы с шириной,...
Читать
25 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр с большим количеством объектов на экране, таких как стратегии или симуляторы, производительность может стать серьёзной проблемой. Классический подход с созданием сотен отдельных игров...
Читать