Таймеры в Phaser: Управление повторяющимися событиями

Таймеры в Phaser: Управление повторяющимися событиями

Создание игровых механик часто требует точного контроля над временем — например, для периодического спауна врагов, мигания объектов или анимации по таймеру. Встроенная система времени Phaser (`Phaser....

Читать
Интеграция DOM-элементов в Phaser 3: Стилизация и базовая анимация

Интеграция DOM-элементов в Phaser 3: Стилизация и базовая анимация

Создание игровых интерфейсов часто требует элементов, которые сложно реализовать на Canvas или WebGL — сложные формы, HTML-формами или динамическим текстом. Phaser 3 предоставляет систему DOM-элементо...

Читать
Квантование градиентов в Phaser: пиксель-арт и стилизация

Квантование градиентов в Phaser: пиксель-арт и стилизация

Создание игр — это не только механика, но и визуальный стиль. Иногда нужно добиться эффекта ограниченной палитры, как в классических пиксель-арт играх или для создания постерного вида. Фильтр `Quantiz...

Читать
Контролируем размеры: устанавливаем максимум для объекта Phaser.Structs.Size

Контролируем размеры: устанавливаем максимум для объекта Phaser.Structs.Size

При создании интерфейсов или игровых элементов часто нужно ограничить их размер, чтобы они не выходили за допустимые границы. Класс `Phaser.Structs.Size` предоставляет удобный способ работы с шириной,...

Читать
Оптимизация рендеринга тысяч спрайтов в Phaser с помощью Blitter

Оптимизация рендеринга тысяч спрайтов в Phaser с помощью Blitter

При создании игр с большим количеством объектов на экране, таких как стратегии или симуляторы, производительность может стать серьёзной проблемой. Классический подход с созданием сотен отдельных игров...

Читать