О чем этот пример
Работа со звуковыми эффектами в играх часто превращается в управление десятками отдельных файлов. Audio Sprites в Phaser предлагают элегантное решение, позволяя объединять множество коротких звуков в один файл и управлять ими как кадрами спрайт-листа. Это не только оптимизирует загрузку ресурсов, но и упрощает код, делая воспроизведение эффектов интуитивно понятным и эффективным.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('title', 'assets/pics/catastrophi.png');
this.load.spritesheet('button', 'assets/ui/flixel-button.png', { frameWidth: 80, frameHeight: 20 });
this.load.bitmapFont('nokia', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.png', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.xml');
this.load.json('sfx', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.json');
this.load.audio('sfx', [
'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg',
'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3'
]);
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'title');
const spritemap = this.cache.json.get('sfx').spritemap;
let i = 0;
for (const spriteName in spritemap)
{
if (!spritemap.hasOwnProperty(spriteName))
{
continue;
}
this.makeButton.call(this, spriteName, 680, 115 + i * 40);
i++;
}
this.input.on('gameobjectover', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 1);
});
this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button)
{
this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}, this);
this.input.on('gameobjectup', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
}
makeButton (name, x, y)
{
const button = this.add.image(x, y, 'button', 1).setInteractive();
button.name = name;
button.setScale(2, 1.5);
const text = this.add.bitmapText(x - 40, y - 8, 'nokia', name, 16);
text.x += (button.width - text.width) / 2;
}
setButtonFrame (button, frame)
{
button.frame = button.scene.textures.getFrame('button', frame);
}
}
/**
* @author Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
*/
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example,
pixelArt: true,
audio: {
noAudio: true
}
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что такое Audio Sprite и зачем он нужен
Audio Sprite — это аудиоаналог спрайт-листа. Несколько коротких звуковых эффектов (например, выстрелов, шагов, кликов) объединяются в один большой аудиофайл. Отдельный JSON-файл описывает временные метки (тайминги) для каждого эффекта внутри этого файла.
Это дает два ключевых преимущества: 1. **Оптимизация загрузки:** Браузеру нужно установить одно HTTP-соединение для загрузки одного аудиофайла вместо десятков. 2. **Удобство управления:** Вы можете воспроизводить эффекты по имени, как если бы переключали кадры у спрайта, без необходимости создавать отдельные объекты для каждого звука.
Подготовка данных: Загрузка аудио и JSON
В методе preload() загружаются все необходимые ресурсы. Обратите внимание на параллельную загрузку аудиофайла и JSON-файла с одинаковым ключом 'sfx'. Phaser автоматически связывает их для работы как Audio Sprite.
this.load.json('sfx', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.json');
this.load.audio('sfx', [
'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg',
'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3'
]);
JSON-файл содержит объект spritemap, где ключи — это имена эффектов (например, 'laser', 'explosion'), а значения — объекты с параметрами start и end, определяющими фрагмент звука в миллисекундах.
Создание интерфейса: Кнопки из данных JSON
В create() мы извлекаем карту спрайтов из кэша и динамически создаем кнопки для каждого звукового эффекта. Это демонстрирует, как можно автоматически построить UI на основе данных.
const spritemap = this.cache.json.get('sfx').spritemap;
let i = 0;
for (const spriteName in spritemap)
{
this.makeButton.call(this, spriteName, 680, 115 + i * 40);
i++;
}
Метод makeButton создает интерактивное изображение (this.add.image) и подписывает его Bitmap-текстом с именем эффекта. Имя эффекта сохраняется в свойстве button.name — это критически важно для последующего воспроизведения.
Воспроизведение эффекта и обработка ввода
Логика воспроизведения срабатывает по клику на кнопку. Обработчик события gameobjectdown использует метод this.sound.playAudioSprite(), передавая ему ключ аудиоресурса и имя спрайта (которое мы сохранили в button.name).
this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button)
{
this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}, this);
Остальные обработчики (gameobjectover, gameobjectout, gameobjectup) меняют кадр кнопки для визуальной обратной связи, используя вспомогательный метод setButtonFrame.
Важная настройка конфигурации
Обратите внимание на объект audio в конфиге игры. Параметр noAudio: true указывает Phaser использовать HTML5 Audio вместо Web Audio API. Это может быть полезно для специфичных кейсов или кросс-доменной загрузки аудио, но обычно для игр предпочтительнее Web Audio API (значение по умолчанию), который предлагает больше контроля и лучшее быстродействие.
const config = {
// ... другие настройки
audio: {
noAudio: true
}
};
Что попробовать дальше
Audio Sprites — это мощный паттерн для управления звуковыми эффектами в Phaser, который повышает эффективность загрузки и чистоту кода. Для экспериментов попробуйте
- Создать свой аудио-спрайт с помощью инструментов вроде audiosprite
- Добавить контроль громкости или панорамирования для отдельных эффектов через параметры метода
playAudioSprite - Реализовать кэширование часто используемых эффектов для мгновенного повторного воспроизведения
