
27 мая 2026 • 6 мин чтения
Работа с тайловыми картами — основа для создания уровней в 2D-играх. Но что делать, если в карте несколько слоёв с разными размерами тайлов? Как корректно определять, по какому тайлу кликнул игрок? В...
Читать
27 мая 2026 • 6 мин чтения
Физический движок Matter.js в Phaser позволяет создавать сложные и реалистичные взаимодействия объектов с минимальными усилиями. В этой статье на примере игры «Пачинко» мы разберём, как настраивать ка...
Читать
27 мая 2026 • 5 мин чтения
Физика мягких тел (Soft Body) в Matter.js открывает путь к созданию реалистичных деформируемых объектов, таких как ткань, веревки или желе. В этой статье мы разберем пример создания физического полотн...
Читать
27 мая 2026 • 3 мин чтения
Работа с частицами — ключ к созданию захватывающих визуальных эффектов в играх, от магии и огня до дыма и взрывов. Часто нужно, чтобы эффект повторялся циклически, например, для пульсирующего щита или...
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто требуется обмениваться информацией между различными частями игры, например, передавать результаты уровня, состояние игрока или параметры загрузки. В Phaser 3 для этого предусмот...
Читать
27 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании аркадных игр часто требуется управлять множеством однотипных объектов — снарядами, врагами, частицами. Ручное управление каждым из них через циклы неэффективно. В этой статье разберем, ка...
Читать