Групповая физика в Phaser: управляем множеством объектов одним движением

Групповая физика в Phaser: управляем множеством объектов одним движением

Создание игр часто подразумевает взаимодействие множества объектов, будь то пули, враги или падающие блоки. Вручную управлять физикой каждого спрайта неэффективно. Пример simple group.js демонстрирует...

Читать
Управление игрой через оси геймпада в Phaser: Практический разбор

Управление игрой через оси геймпада в Phaser: Практический разбор

Геймпад — мощный инструмент погружения, но работа с ним может показаться сложной. Эта статья на конкретном примере показывает, как в Phaser 3 обрабатывать ввод с аналоговых стиков (осей) геймпада для...

Читать
Управление частицами в Phaser 3: Создаём сложные эффекты с Particle Emitter Manager

Управление частицами в Phaser 3: Создаём сложные эффекты с Particle Emitter Manager

Система частиц — мощный инструмент для создания визуальных эффектов: взрывов, огня, магии и атмосферных явлений. В Phaser 3 работа с частицами через `Particle Emitter Manager` позволяет централизованн...

Читать
Динамическое создание сцен в Phaser: когда одной мало

Динамическое создание сцен в Phaser: когда одной мало

В Phaser сцены — это мощный инструмент для организации кода и разделения логики. Но что, если вам нужно создать несколько копий одной и той же сцены, каждая из которых работает независимо? Это открыва...

Читать
Как Phaser обрабатывает клики по объектам в нескольких сценах

Как Phaser обрабатывает клики по объектам в нескольких сценах

В сложных играх часто используется несколько сцен, работающих одновременно: например, HUD поверх игрового мира или меню в углу экрана. Возникает вопрос: если в разных сценах есть интерактивные объекты...

Читать