Управление отображением объектов: метод ignore() камер в Phaser 3

Управление отображением объектов: метод ignore() камер в Phaser 3

При разработке интерфейсов или сложных визуальных эффектов в играх часто требуется разделить логику отображения игрового мира и UI-элементов. В Phaser 3 камеры предоставляют мощный метод `ignore()`, п...

Читать
Отладка геймпадов в Phaser: Как вывести все данные контроллера на экран

Отладка геймпадов в Phaser: Как вывести все данные контроллера на экран

Интеграция геймпадов — мощный способ повысить вовлечённость в игре. Однако отладка их работы может превратиться в угадайку: какой сигнал сейчас приходит и правильно ли он обрабатывается? В этой статье...

Читать
Таймеры в движении: управляем задержкой анимации в Phaser 3

Таймеры в движении: управляем задержкой анимации в Phaser 3

Плавные анимации — ключ к созданию живой и отзывчивой игровой сцены. Часто нужно не просто запустить движение объекта, а сделать это с небольшой паузой, например, чтобы синхронизировать действия или с...

Читать
Ограничение частиц в Phaser: создаём контролируемые эффекты

Ограничение частиц в Phaser: создаём контролируемые эффекты

При создании визуальных эффектов, таких как огонь, дым или магия, важно контролировать производительность. Неограниченный поток частиц может привести к падению FPS, особенно на мобильных устройствах....

Читать
Создаем плавную анимацию в Phaser: управление движением через delta time

Создаем плавную анимацию в Phaser: управление движением через delta time

Плавность анимации — ключевой фактор для игрового комфорта. В этой статье мы разберем, как в Phaser создавать независимые от частоты кадров движения объектов, используя delta time и хранение пользоват...

Читать
Проверка столкновений: как Phaser определяет, находится ли прямоугольник внутри эллипса

Проверка столкновений: как Phaser определяет, находится ли прямоугольник внутри эллипса

Определение пересечений геометрических фигур — фундаментальная задача при разработке игр. От проверки попадания снаряда до триггеров скрытых зон — всё строится на эффективных геометрических проверках....

Читать