О чем этот пример
Интеграция геймпадов — мощный способ повысить вовлечённость в игре. Однако отладка их работы может превратиться в угадайку: какой сигнал сейчас приходит и правильно ли он обрабатывается? В этой статье разберём готовый пример из официального репозитория Phaser, который выводит полный дамп состояния всех подключенных контроллеров прямо на игровой экран. Этот инструмент незаменим для настройки управления, калибровки осей и проверки корректности работы кнопок.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
text;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('sky', 'assets/skies/lightblue.png');
}
create ()
{
this.add.image(0, 0, 'sky').setOrigin(0);
this.text = this.add.text(10, 30, '', { font: '16px Courier', fill: '#ffffff' });
}
update ()
{
if (this.input.gamepad.total === 0)
{
return;
}
const debug = [];
const pads = this.input.gamepad.gamepads;
// var pads = this.input.gamepad.getAll();
// var pads = navigator.getGamepads();
for (let i = 0; i < pads.length; i++)
{
const pad = pads[i];
if (!pad)
{
continue;
}
// Timestamp, index. ID
debug.push(pad.id);
debug.push(`Index: ${pad.index} Timestamp: ${pad.timestamp}`);
// Buttons
let buttons = '';
for (let b = 0; b < pad.buttons.length; b++)
{
const button = pad.buttons[b];
buttons = buttons.concat(`B${button.index}: ${button.value} `);
// buttons = buttons.concat('B' + b + ': ' + button.value + ' ');
if (b === 8)
{
debug.push(buttons);
buttons = '';
}
}
debug.push(buttons);
// Axis
let axes = '';
for (let a = 0; a < pad.axes.length; a++)
{
const axis = pad.axes[a];
axes = axes.concat(`A${axis.index}: ${axis.getValue()} `);
// axes = axes.concat('A' + a + ': ' + axis + ' ');
if (a === 1)
{
debug.push(axes);
axes = '';
}
}
debug.push(axes);
debug.push('');
}
this.text.setText(debug);
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
input: {
gamepad: true
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и включение геймпадов
Всё начинается с базовой настройки. В методе preload загружается фон для визуального контекста.
Ключевой момент — конфигурация игры. Чтобы система ввода Phaser начала отслеживать геймпады, необходимо явно указать это в настройках input.
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
input: {
gamepad: true // Включаем поддержку геймпадов
},
scene: Example
};
В методе create создаётся текстовый объект с моноширинным шрифтом. Он будет использоваться как консоль для вывода всех данных. Важно использовать шрифт вроде Courier, где все символы имеют одинаковую ширину, чтобы столбцы с данными выровнялись корректно.
create ()
{
this.add.image(0, 0, 'sky').setOrigin(0);
this.text = this.add.text(10, 30, '', { font: '16px Courier', fill: '#ffffff' });
}
Получение списка контроллеров в основном цикле
Логика сбора данных работает в методе update, который вызывается каждый кадр. Первым делом проверяется, подключён ли хотя бы один геймпад через свойство this.input.gamepad.total. Если нет — функция завершается, чтобы не тратить ресурсы.
if (this.input.gamepad.total === 0)
{
return;
}
Для получения массива всех геймпадов в примере используется свойство this.input.gamepad.gamepads. Это обёртка Phaser над нативным API. В комментариях показаны альтернативные способы: метод this.input.gamepad.getAll() или прямой вызов navigator.getGamepads().
const pads = this.input.gamepad.gamepads;
// var pads = this.input.gamepad.getAll();
// var pads = navigator.getGamepads();
Цикл перебирает этот массив. Элемент может быть null (если слот для контроллера есть, но устройство отключено), поэтому выполняется проверка if (!pad).
Сбор информации: идентификатор, кнопки и оси
Для каждого активного геймпада собирается три блока данных, которые помещаются в массив debug.
1. **Идентификатор и метаданные:** Свойства id, index и timestamp предоставляются браузером и помогают определить модель контроллера и время последнего ввода.
debug.push(pad.id);
debug.push(`Index: ${pad.index} Timestamp: ${pad.timestamp}`);
2. **Состояние кнопок:** Цикл проходит по массиву pad.buttons. Каждый элемент — объект с полями value (степень нажатия от 0 до 1) и index. Значение полезно для триггеров (R2/L2). Данные форматируются в строку, и для читаемости после каждых 9 кнопок (b === 8) делается перенос строки.
for (let b = 0; b < pad.buttons.length; b++)
{
const button = pad.buttons[b];
buttons = buttons.concat(`B${button.index}: ${button.value} `);
if (b === 8)
{
debug.push(buttons);
buttons = '';
}
}
debug.push(buttons);
3. **Состояние осей (стиков, крестовины):** Аналогично обрабатывается массив pad.axes. Значение оси — число от -1 до 1. Для удобства чтения данные по двум основным осям (X и Y) выводятся на одной строке (a === 1).
for (let a = 0; a < pad.axes.length; a++)
{
const axis = pad.axes[a];
axes = axes.concat(`A${axis.index}: ${axis.getValue()} `);
if (a === 1)
{
debug.push(axes);
axes = '';
}
}
debug.push(axes);
После сбора данных по всем контроллерам массив строк debug передаётся в метод setText нашего текстового объекта, и информация отображается на экране.
Практическое применение для разработки
Этот скрипт — больше чем пример. Его можно адаптировать под конкретные задачи разработки.
* **Поиск «мёртвых зон»:** Запустите пример и медленно отклоняйте стик. Наблюдайте за значениями осей A0 и A1. Если в центре значения не возвращаются к нулю или меняются скачками, это указывает на проблему, которую нужно компенсировать в коде калибровкой или мёртвой зоной.
* **Определение индексов кнопок:** Нажимайте кнопки на контроллере и смотрите, какой индекс B0...B17 и значение value реагируют. Это нужно для корректной привязки действий в игре (if (pad.B12.value === 1) { player.jump(); }).
* **Тестирование поддержки нескольких геймпадов:** Подключите два контроллера и убедитесь, что данные по ним выводятся в отдельных блоках с правильными индексами. Это основа для реализации мультиплеера на одном экране.
Используйте этот код как отправную точку для создания собственного визуального инструмента отладки управления в вашем проекте.
Что попробовать дальше
Готовый пример предоставляет прямой и наглядный способ диагностики геймпадов в Phaser, избавляя от слепой работы с API. Для экспериментов попробуйте
- Добавить цветовое выдечение для нажатых кнопок (например, значение
value > 0выводить зелёным) - Реализовать простой визуализатор осей в виде движущегося круга, который будет отклоняться в зависимости от значений
A0иA1 - Сохранять «снимок» состояния кнопок (какие были нажаты в момент события) для отладки сложных комбинаций
