Работа со сжатыми текстурами в Phaser 3: ускорение загрузки игр

Работа со сжатыми текстурами в Phaser 3: ускорение загрузки игр

Визуальный контент — основа любой игры, но он же часто становится причиной долгой загрузки. Сжатие текстур — это мощный метод оптимизации, который позволяет значительно уменьшить размер файлов изображ...

Читать
Плавное движение по кривой: как заставить физическое тело следовать по пути в Phaser

Плавное движение по кривой: как заставить физическое тело следовать по пути в Phaser

Создание реалистичных траекторий движения для игровых объектов — ключевой навык в разработке игр. Встроенная физика часто ограничивает нас прямолинейным или параболическим движением, но многие игровые...

Читать
Неэксклюзивные контейнеры в Phaser: когда один объект живет в двух местах

Неэксклюзивные контейнеры в Phaser: когда один объект живет в двух местах

В Phaser контейнеры (`Container`) — это мощный инструмент для группировки игровых объектов и управления ими как единым целым. По умолчанию объект может принадлежать только одному контейнеру. Однако, у...

Читать
Загрузка текстурных атласов через JSON-пак в Phaser: эффективная работа с графикой

Загрузка текстурных атласов через JSON-пак в Phaser: эффективная работа с графикой

При разработке игр на Phaser управление сотнями отдельных изображений быстро становится неэффективным. Загрузка текстурных атласов через JSON-пакеты решает эту проблему, позволяя загружать одним запро...

Читать
Техника Nine Slice в Phaser: создание резиновых интерфейсов без растягивания

Техника Nine Slice в Phaser: создание резиновых интерфейсов без растягивания

В разработке игр часто нужны панели, кнопки или рамки, которые могут плавно менять размер, но при этом сохранять чёткие углы и края без видимого растягивания. Техника "nine slice" (девять слайсов) реш...

Читать
Мастерская путей: создаем интерактивный редактор траекторий в Phaser

Мастерская путей: создаем интерактивный редактор траекторий в Phaser

Создание плавных и сложных траекторий для врагов, кат-сцен или спецэффектов — частая задача в разработке игр. Ручной расчет координат для каждой точки пути утомителен и негибок. В этой статье мы разбе...

Читать