
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Простое размещение картинки на экране — одна из первых задач при создании игры. Часто разработчики сталкиваются с тем, что изображение располагается не там, где ожидалось, особенно при использовании с...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с интерактивными объектами (спрайтами, кнопками) — базовая задача в любой игре. Phaser предоставляет удобный API для обработки событий ввода, например, `pointerover` и `pointerdown`. Однако, ес...
Читать
18 мая 2026 • 6 мин чтения
Одна из частых задач в играх — создание орбитального движения объектов, будь то спутники вокруг планеты или враги, кружащие вокруг игрока. Простое вращение — это полдела. Настоящая магия начинается, к...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Управление размером игровых объектов — базовая, но критически важная операция в геймдеве. В Phaser 3 для этого есть несколько интуитивных методов. Эта статья на практическом примере разберет, как рабо...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Стандартные твины в Phaser предсказуемы и синхронны, что не всегда соответствует хаотичному игровому миру. Функция `delay` в конфигурации твина позволяет задать не фиксированную паузу, а динамически р...
Читать
18 мая 2026 • 8 мин чтения
В этой статье мы разберем, как создать иллюзию 3D-графики в 2D-движке Phaser, используя только встроенные примитивы для рисования. Вы научитесь парсить данные 3D-моделей из формата OBJ, применять к ни...
Читать