
18 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто требуется измерять расстояние между объектами. В Phaser для этого есть целый набор методов, и один из самых интересных — 'расстояние по Манхэттену', или 'змейка-расстояние' (`...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с координатами — фундаментальная задача в игровой разработке. Метод `setTo()` класса `Phaser.Math.Vector2` предоставляет гибкий и лаконичный способ задания позиций точек, объектов и векторов на...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто возникает задача синхронного управления несколькими игровыми объектами — будь то персонаж с инвентарём или сложный UI-элемент. Ручное обновление координат и угла поворота для ка...
Читать
18 мая 2026 • 6 мин чтения
В классических 2D-играх, таких как платформеры или top-down шутеры, камера часто следует за игроком. Но простое центрирование может выглядеть резко и дискомфортно для игрока. Phaser 3 предлагает мощны...
Читать
18 мая 2026 • 3 мин чтения
В игровом движке Phaser геометрия и векторы — ключ к созданию сложного поведения объектов. Этот пример демонстрирует, как метод `Phaser.Geom.Circle.OffsetPoint` позволяет легко и предсказуемо перемеща...
Читать
18 мая 2026 • 7 мин чтения
В этой статье мы разберем пример космического шутера на движке Phaser. Вы научитесь создавать игровые объекты с физикой, управлять кораблем с помощью клавиатуры, реализовывать пул снарядов для оптимиз...
Читать