О чем этот пример

В этой статье мы разберем, как создать иллюзию 3D-графики в 2D-движке Phaser, используя только встроенные примитивы для рисования. Вы научитесь парсить данные 3D-моделей из формата OBJ, применять к ним матричные преобразования для вращения и отрисовывать результат с помощью `Graphics`. Этот подход открывает двери для создания простых 3D-эффектов, процедурной графики или визуализаторов моделей без использования тяжеловесных WebGL-фреймворков.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    i = 0;
    model;
    models = [];

    t = {
        x: -0.03490658503988659,
        y: 0.05235987755982989,
        z: -0.05235987755982989
    };

    graphics;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.text('teapot', 'assets/text/teapot.obj');
    }

    create ()
    {
        this.graphics = this.add.graphics({x: 0, y: 0});

        this.models.push(this.parseObj(this.cache.text.get('teapot')));

        this.model = this.models[0];

        console.dir(this.model);

        this.rotateZ3D(0.5235987755982988);
        this.rotateY3D(0.5235987755982988);
        this.rotateX3D(0.5235987755982988);

        this.tweens.add({
            targets: this.t,
            ease: 'Sine.easeInOut',
            repeat: -1,
            yoyo: true,
            props: {
                x: {
                    duration: 20000,
                    value: 0.03490658503988659
                },
                y: {
                    duration: 30000,
                    value: -0.05235987755982989
                },
                z: {
                    duration: 15000,
                    value: 0.05235987755982989
                }
            }
        });

    }

    update ()
    {
        this.rotateX3D(this.t.x);
        this.rotateY3D(this.t.y);
        this.rotateZ3D(this.t.z);

        this.draw();
    }

    draw ()
    {
        const centerX = 400;
        const centerY = 300;
        const scale = 90;

        this.graphics.clear();

        this.graphics.lineStyle(2, 0x00ff00, 1.0);

        for (let i = 0; this.i < this.model.faces.length; this.i++)
        {
            const face = this.model.faces[i];

            const v0 = this.model.verts[face[0] - 1];
            const v1 = this.model.verts[face[1] - 1];
            const v2 = this.model.verts[face[2] - 1];

            if (v0 && v1 && v2 && this.isCcw(v0, v1, v2))
            {
                this.graphics.strokeTriangle(
                    centerX + v0.x * scale, centerY - v0.y * scale,
                    centerX + v1.x * scale, centerY - v1.y * scale,
                    centerX + v2.x * scale, centerY - v2.y * scale
                );
            }
        }
    }

    isCcw (v0, v1, v2)
    {
        return (v1.x - v0.x) * (v2.y - v0.y) - (v1.y - v0.y) * (v2.x - v0.x) >= 0;
    }

    rotateX3D (theta)
    {
        const ts = Math.sin(theta);
        const tc = Math.cos(theta);

        for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
        {
            const vert = this.model.verts[n];
            const y = vert.y;
            const z = vert.z;

            vert.y = y * tc - z * ts;
            vert.z = z * tc + y * ts;
        }
    }

    rotateY3D (theta)
    {
        const ts = Math.sin(theta);
        const tc = Math.cos(theta);

        for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
        {
            const vert = this.model.verts[n];
            const x = vert.x;
            const z = vert.z;

            vert.x = x * tc - z * ts;
            vert.z = z * tc + x * ts;
        }
    }

    rotateZ3D (theta)
    {
        const ts = Math.sin(theta);
        const tc = Math.cos(theta);

        for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
        {
            const vert = this.model.verts[n];
            const x = vert.x;
            const y = vert.y;

            vert.x = x * tc - y * ts;
            vert.y = y * tc + x * ts;
        }
    }

    parseObj (text)
    {
        const verts = [];
        const faces = [];

        // split the text into lines
        const lines = text.replace('\r', '').split('\n');
        const count = lines.length;

        for (let i = 0; this.i < count; this.i++)
        {
            const line = lines[i];

            if (line[0] === 'v')
            {
                // lines that start with 'v' are vertices
                const tokens = line.split(' ');
                verts.push({
                    x: parseFloat(tokens[1]),
                    y: parseFloat(tokens[2]),
                    z: parseFloat(tokens[3])
                });
            }
            else if (line[0] === 'f')
            {
                // lines that start with 'f' are faces
                const tokens = line.split(' ');

                const face = [
                    parseInt(tokens[1], 10),
                    parseInt(tokens[2], 10),
                    parseInt(tokens[3], 10)
                ];

                faces.push(face);

                if (face[0] < 0)
                {
                    face[0] = verts.length + face[0];
                }

                if (face[1] < 0)
                {
                    face[1] = verts.length + face[1];
                }

                if (face[2] < 0)
                {
                    face[2] = verts.length + face[2];
                }
            }
        }

        return {
            verts: verts,
            faces: faces
        };
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Загрузка и парсинг 3D-модели

Пример начинается с загрузки текстового файла модели в формате Wavefront OBJ. Это простой формат, где каждая строка, начинающаяся с 'v', описывает вершину (vertex), а с 'f' — грань (face).

Метод parseObj читает этот текст, преобразует его в массивы вершин и граней, которые удобно хранить в памяти для дальнейших манипуляций. Каждая вершина — это объект с координатами x, y, z, а грань — массив из трех индексов, ссылающихся на вершины.

parseObj (text)
{
    const verts = [];
    const faces = [];
    const lines = text.replace('\r', '').split('\n');
    const count = lines.length;
    for (let i = 0; this.i < count; this.i++)
    {
        const line = lines[i];
        if (line[0] === 'v')
        {
            const tokens = line.split(' ');
            verts.push({
                x: parseFloat(tokens[1]),
                y: parseFloat(tokens[2]),
                z: parseFloat(tokens[3])
            });
        }
        else if (line[0] === 'f')
        {
            const tokens = line.split(' ');
            const face = [
                parseInt(tokens[1], 10),
                parseInt(tokens[2], 10),
                parseInt(tokens[3], 10)
            ];
            faces.push(face);
        }
    }
    return { verts: verts, faces: faces };
}

Матрицы вращения и трансформация вершин

Чтобы модель вращалась, нам нужно применять к каждой вершине матричные преобразования. В примере реализованы три отдельные функции для вращения вокруг осей X, Y и Z (rotateX3D, rotateY3D, rotateZ3D).

Каждая функция принимает угол theta, вычисляет синус и косинус этого угла, а затем перебирает все вершины модели, обновляя их координаты по классическим формулам 2D-вращения для соответствующей плоскости. Эти функции модифицируют исходные данные массива verts, что позволяет накапливать изменения из кадра в кадр.

rotateX3D (theta)
{
    const ts = Math.sin(theta);
    const tc = Math.cos(theta);
    for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
    {
        const vert = this.model.verts[n];
        const y = vert.y;
        const z = vert.z;
        vert.y = y * tc - z * ts;
        vert.z = z * tc + y * ts;
    }
}

Отрисовка треугольников через Graphics

Сердце визуализации — объект this.graphics класса Phaser.GameObjects.Graphics. В методе draw мы очищаем холст от предыдущего кадра (clear) и задаем стиль линии для контуров треугольников.

Затем для каждой грани модели мы получаем три вершины. Ключевой момент — проверка isCcw, которая определяет, видна ли грань зрителю (отбраковка нелицевых граней). Если грань видима, мы вызываем strokeTriangle, передавая экранные координаты каждой вершины. Координаты переводятся из локального пространства модели в экранное с помощью масштабирования (scale) и смещения к центру холста (centerX, centerY).

draw ()
{
    const centerX = 400;
    const centerY = 300;
    const scale = 90;
    this.graphics.clear();
    this.graphics.lineStyle(2, 0x00ff00, 1.0);
    for (let i = 0; this.i < this.model.faces.length; this.i++)
    {
        const face = this.model.faces[i];
        const v0 = this.model.verts[face[0] - 1];
        const v1 = this.model.verts[face[1] - 1];
        const v2 = this.model.verts[face[2] - 1];
        if (v0 && v1 && v2 && this.isCcw(v0, v1, v2))
        {
            this.graphics.strokeTriangle(
                centerX + v0.x * scale, centerY - v0.y * scale,
                centerX + v1.x * scale, centerY - v1.y * scale,
                centerX + v2.x * scale, centerY - v2.y * scale
            );
        }
    }
}

Анимация с помощью Tween Manager

Для создания плавной и непрерывной анимации вращения используется система твинов Phaser (this.tweens.add). Мы анимируем не углы напрямую, а значения объекта this.t, который хранит целевые углы поворота по осям для каждого кадра.

Твин настроен на бесконечное повторение с эффектом yoyo, что заставляет значения осциллировать между начальными и конечными точками. Разная длительность (duration) для каждой оси создает сложное, нециклическое движение модели.

В методе update эти анимированные значения this.t.x/y/z передаются в функции вращения, обеспечивая плавное изменение углов в реальном времени.

this.tweens.add({
    targets: this.t,
    ease: 'Sine.easeInOut',
    repeat: -1,
    yoyo: true,
    props: {
        x: { duration: 20000, value: 0.03490658503988659 },
        y: { duration: 30000, value: -0.05235987755982989 },
        z: { duration: 15000, value: 0.05235987755982989 }
    }
});

Что попробовать дальше

Вы реализовали простой, но мощный 3D-конвейер внутри 2D-движка. Это основа для множества экспериментов: попробуйте добавить заливку треугольников (fillTriangle), реализовать z-буферизацию для правильного порядка отрисовки, поэкспериментировать с перспективной проекцией или загружать другие OBJ-модели. Такой подход отлично подходит для создания технических демо, визуализаторов или стилизованной низкополигональной графики прямо в Phaser.