
17 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании игр с динамическим интерфейсом или анимированным текстом часто возникает задача точного позиционирования и обработки столкновений. Стандартные методы получения размеров игрового объекта м...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание процедурно генерируемого, бесконечного игрового мира — ключевая задача для многих жанров игр. В этом примере мы рассмотрим, как можно реализовать бесконечный ландшафт из астероидов, используя...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость в грубых проверках столкновений или определении области для отрисовки UI. Функция `Phaser.Geom.Circle.GetBounds` позволяет мгновенно получить выровненн...
Читать
17 мая 2026 • 11 мин чтения
Управление звуком — ключевой элемент игровой атмосферы. В Phaser 3 звуковая система предлагает богатые возможности: от базового воспроизведения до сложных аудиоспрайтов и глобального управления. Этот...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуализация движения, создание траекторий и генерация паттернов — частые задачи в игровой разработке. В этой статье мы разберем работу с геометрией на практическом примере, используя метод `Phaser.Ge...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Управление десятками мелких звуковых эффектов — частый вызов в геймдеве. Загрузка каждого эффекта отдельным файлом усложняет загрузку и управление. В этой статье разберем, как использовать аудиоспрайт...
Читать