
17 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание платформ, которые движутся по заданным траекториям, — это мощный приём для оживления игрового мира. В этой статье мы разберём пример из официальных демонстраций Phaser, где платформы не прост...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
Динамический игровой фон — это не просто украшение, а способ создать настроение и вовлечь игрока с первых секунд. В этой статье мы разберем, как с помощью системы твинов Phaser 3 и простого спрайта со...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальные эффекты, такие как звёздная пыль, огонь или магические вспышки, оживляют игровой мир. В Phaser 3 система частиц (Particle Emitter) позволяет создавать такие эффекты буквально парой строк ко...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании текстовых объектов Phaser по умолчанию вычисляет их визуальные метрики (ascent, descent, fontSize), что требует создания временного Canvas и может снижать производительность, особенно при...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание обширных игровых миров часто упирается в инструменты для их проектирования. Формат CSV (Comma-Separated Values) — это простой и понятный способ хранения тайловых карт, который можно редактиро...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
В мобильных играх, платформерах и аркадах игровой мир часто превосходит размеры экрана. Чтобы игрок не потерял своего персонажа, камера должна плавно следовать за ним. В Phaser это реализуется парой м...
Читать