О чем этот пример
Создание обширных игровых миров часто упирается в инструменты для их проектирования. Формат CSV (Comma-Separated Values) — это простой и понятный способ хранения тайловых карт, который можно редактировать даже в обычном табличном редакторе. В этой статье мы разберём пример загрузки CSV-карты в Phaser 3, настроим камеру для скроллинга по большому уровню и добавим визуальную панель для отладки. Этот подход отлично подходит для прототипирования или создания игр с процедурной генерацией уровней.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapCSV('map', 'assets/tilemaps/csv/catastrophi_level2.csv');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/catastrophi_tiles_16.png');
}
create ()
{
console.log(this.cache.tilemap.entries);
// When loading a CSV map, make sure to specify the tileWidth and tileHeight
const map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 16, tileHeight: 16 });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles');
const layer = map.createLayer(0, tileset, 0, 0); // layer index, tileset, x, y
layer.skipCull = true;
this.cameras.main.setBounds(0, 0, map.widthInPixels, map.heightInPixels);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
const help = this.add.text(16, 16, 'Arrow keys to scroll', {
fontSize: '18px',
fill: '#ffffff'
});
help.setScrollFactor(0);
const gui = new dat.GUI();
const cam = this.cameras.main;
cam.setBounds(0, 0, 4096, 4096);
gui.addFolder('Camera');
gui.add(cam, 'dirty').listen();
gui.add(cam.midPoint, 'x').listen();
gui.add(cam.midPoint, 'y').listen();
gui.add(cam, 'scrollX').listen();
gui.add(cam, 'scrollY').listen();
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов: карта и тайлсет
В методе preload() загружаются два ключевых ресурса: CSV-файл с данными карты и изображение тайлсета. Обратите внимание, что для загрузки CSV используется специальный метод load.tilemapCSV(), который парсит файл и помещает результат в кеш тайловых карт.
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapCSV('map', 'assets/tilemaps/csv/catastrophi_level2.csv');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/catastrophi_tiles_16.png');
Создание тайлового слоя из данных CSV
В методе create() мы извлекаем данные карты из кеша и создаём визуальный слой. Важный нюанс: при создании тайловой карты из CSV данных необходимо явно указать размер тайла через параметры tileWidth и tileHeight. Свойство layer.skipCull = true отключает оптимизацию, скрывающую тайлы за пределами экрана, что полезно для отладки больших карт.
const map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 16, tileHeight: 16 });
const tileset = map.addTilesetImage('tiles');
const layer = map.createLayer(0, tileset, 0, 0);
layer.skipCull = true;
Настройка камеры и управления
Чтобы игрок мог исследовать обширный уровень, камере задаются границы, соответствующие размерам карты в пикселях. Для управления камерой создаётся экземпляр Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl, который привязывает стрелки клавиатуры к перемещению камеры с заданной скоростью. Текст с подсказкой имеет setScrollFactor(0), поэтому он остаётся на фиксированной позиции поверх экрана.
this.cameras.main.setBounds(0, 0, map.widthInPixels, map.heightInPixels);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
Визуальная отладка с dat.GUI
Для наглядного отслеживания состояния камеры в реальном времени в примере используется библиотека dat.GUI. Она создаёт панель, которая отображает и позволяет слушать изменения ключевых свойств камеры, таких как её центральная точка (midPoint) и текущее смещение (scrollX, scrollY). Это бесценный инструмент при отладке скроллинга и проверки границ уровня.
const gui = new dat.GUI();
const cam = this.cameras.main;
gui.addFolder('Camera');
gui.add(cam, 'dirty').listen();
gui.add(cam.midPoint, 'x').listen();
gui.add(cam.midPoint, 'y').listen();
gui.add(cam, 'scrollX').listen();
gui.add(cam, 'scrollY').listen();
Обновление состояния управления
Класс FixedKeyControl требует, чтобы его метод update() вызывался каждый кадр игрового цикла. Именно это происходит в методе update() сцены. В него передаётся delta — время, прошедшее с предыдущего кадра, что обеспечивает плавное и независимое от частоты кадров движение камеры.
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
Что попробовать дальше
Использование CSV для хранения карт — это быстрый и минималистичный способ создать большой уровень для вашей игры на Phaser. Вы научились загружать такие данные, визуализировать их и давать игроку возможность исследовать мир с помощью движущейся камеры. Для экспериментов попробуйте: сгенерировать CSV-карту программно, чтобы создать процедурный уровень; добавить несколько слоёв тайлов для создания parallax-эффекта; или заменить FixedKeyControl на привязку камеры к спрайту игрока.
