О чем этот пример

При разработке игр часто возникает необходимость в грубых проверках столкновений или определении области для отрисовки UI. Функция `Phaser.Geom.Circle.GetBounds` позволяет мгновенно получить выровненный по осям ограничивающий прямоугольник (AABB) для любой окружности. Это базовый, но мощный инструмент для работы с геометрией, который избавляет от необходимости вручную вычислять координаты углов прямоугольника, описанного вокруг круга.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    a = 0;
    graphics;
    bounds;
    circle;

    create ()
    {
        this.graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 2, color: 0x0000ff }, fillStyle: { color: 0x00ff00 }});

        this.circle = new Phaser.Geom.Circle(400, 300, 50);

        // if we omit the out parameter, we get a new Rectangle instance
        this.bounds = Phaser.Geom.Circle.GetBounds(this.circle);
    }

    update ()
    {
        this.a += 0.01;

        if (this.a > Math.PI * 2)
        {
            this.a -= Math.PI * 2;
        }

        this.circle.x = 400 - Math.cos(this.a) * 350;
        this.circle.y = 300 - Math.sin(this.a * 2) * 250;
        this.circle.radius = Math.sin(this.a) * Math.sin(this.a) * 50;

        // or we can supply a Rectangle instance to modify
        Phaser.Geom.Circle.GetBounds(this.circle, this.bounds);

        this.graphics.clear();

        this.graphics.fillCircleShape(this.circle);

        this.graphics.strokeRectShape(this.bounds);
    }
}

const config = {
    width: 800,
    height: 600,
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что делает метод GetBounds?

Phaser.Geom.Circle.GetBounds — это статический метод класса Phaser.Geom.Circle. Его задача — вычислить минимальный прямоугольник, стороны которого параллельны осям координат (Axis-Aligned Bounding Box), который полностью содержит заданную окружность.

Метод принимает два аргумента: исходный круг (circle) и опциональный объект прямоугольника (out). Если out не передан, метод создаст и вернёт новый экземпляр Phaser.Geom.Rectangle. Если же вы передадите существующий прямоугольник, метод обновит его координаты и размеры. Это полезно для оптимизации, чтобы избегать создания новых объектов в каждом кадре.

// Создаём новый прямоугольник с границами круга
let newBounds = Phaser.Geom.Circle.GetBounds(circle);

// Обновляем существующий прямоугольник
let existingRect = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 0, 0);
Phaser.Geom.Circle.GetBounds(circle, existingRect);

Разбор примера: Анимация круга и его границ

В предоставленном примере создаётся круг, который движется по сложной траектории и пульсирует. В каждом кадре для этого круга вычисляется и отрисовывается его ограничивающий прямоугольник.

В методе create() инициализируются основные объекты: graphics для рисования, circle и bounds. Первоначальные границы вычисляются один раз для стартовой позиции круга.

create ()
{
    this.graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 2, color: 0x0000ff }, fillStyle: { color: 0x00ff00 }});
    this.circle = new Phaser.Geom.Circle(400, 300, 50);
    this.bounds = Phaser.Geom.Circle.GetBounds(this.circle);
}

В update() круг анимируется: меняется его позиция и радиус. Ключевой момент — перерасчёт границ с передачей существующего объекта this.bounds. Это предотвращает утечку памяти из-за создания новых объектов Rectangle 60 раз в секунду.

Phaser.Geom.Circle.GetBounds(this.circle, this.bounds);

После вычислений графика очищается, и заново рисуются круг и прямоугольник его границ.

this.graphics.clear();
this.graphics.fillCircleShape(this.circle);
this.graphics.strokeRectShape(this.bounds);

Практическое применение в играх

Основная сфера применения GetBounds — это грубая (broad-phase) проверка столкновений. Прежде чем запускать точные, ресурсоёмкие вычисления пересечения форм, можно быстро проверить, пересекаются ли их ограничивающие прямоугольники. Если прямоугольники не пересекаются, то и фигуры гарантированно не сталкиваются, что позволяет сэкономить вычислительную мощность.

// Пример грубой проверки столкновения двух кругов
let boundsA = Phaser.Geom.Circle.GetBounds(circleA);
let boundsB = Phaser.Geom.Circle.GetBounds(circleB);

if (Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps(boundsA, boundsB))
{
    // Прямоугольники пересеклись, нужна точная проверка кругов
    if (Phaser.Geom.Circle.Overlaps(circleA, circleB))
    {
        // Столкновение подтверждено
    }
}

Также этот метод незаменим для позиционирования элементов интерфейса относительно игровых объектов или для кадрирования камеры на группе объектов, вычисляя общие границы.

Важные нюансы и производительность

1. **Axis-Aligned**: Полученный прямоугольник всегда выровнен по осям X и Y. Если ваш круг вращается (как спрайт), его визуальные границы могут выходить за рамки этого AABB. Этот метод работает с геометрической формой, а не с текстурой. 2. **Оптимизация через параметр out**: Всегда передавайте существующий объект Rectangle в качестве второго аргумента, если вам нужно обновлять границы в цикле (например, в update()). Это классический приём для избежания "сборки мусора". 3. **Только для чтения**: Метод только вычисляет границы. Изменение возвращённого объекта Rectangle не повлияет на исходный круг.

// ПЛОХО: Создаёт новый объект в каждом кадре (медленно)
update() {
    let tempBounds = Phaser.Geom.Circle.GetBounds(this.circle);
    // ... использование
}

// ХОРОШО: Переиспользует один объект (быстро)
create() {
    this.reusableBounds = new Phaser.Geom.Rectangle();
}
update() {
    Phaser.Geom.Circle.GetBounds(this.circle, this.reusableBounds);
    // ... использование
}

Что попробовать дальше

Phaser.Geom.Circle.GetBounds — это простой, но фундаментальный метод для работы с геометрией. Он предоставляет быстрый способ получить AABB для круга, что является первым шагом в оптимизации физики, отсечения невидимых объектов и управления камерой. Для экспериментов попробуйте: использовать вычисленные границы для автоматического ресайза игрового поля под динамические объекты; реализовать систему квадродерева (quadtree) для проверки столкновений множества объектов, используя их AABB на первом этапе; или привязать к этим границам элементы интерфейса, например, полоски здоровья над подвижными юнитами.