О чем этот пример
Управление десятками мелких звуковых эффектов — частый вызов в геймдеве. Загрузка каждого эффекта отдельным файлом усложняет загрузку и управление. В этой статье разберем, как использовать аудиоспрайты в Phaser — технику, которая упаковывает множество звуков в один файл и JSON-описание. Это упрощает загрузку, кеширование и воспроизведение звуков через единый интерфейс `sound.playAudioSprite()`.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('title', 'assets/pics/catastrophi.png');
this.load.spritesheet('button', 'assets/ui/flixel-button.png', { frameWidth: 80, frameHeight: 20 });
this.load.bitmapFont('nokia', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.png', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.xml');
this.load.audioSprite('sfx', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.json', [ 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3' ]);
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'title');
const spritemap = this.cache.json.get('sfx').spritemap;
let i = 0;
for (const spriteName in spritemap)
{
if (!spritemap.hasOwnProperty(spriteName))
{
continue;
}
this.makeButton.call(this, spriteName, 680, 115 + i * 40);
i++;
}
this.input.on('gameobjectover', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 1);
});
this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button)
{
this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}, this);
this.input.on('gameobjectup', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
}
makeButton (name, x, y)
{
const button = this.add.image(x, y, 'button', 1).setInteractive();
button.name = name;
button.setScale(2, 1.5);
const text = this.add.bitmapText(x - 40, y - 8, 'nokia', name, 16);
text.x += (button.width - text.width) / 2;
}
setButtonFrame (button, frame)
{
button.frame = button.scene.textures.getFrame('button', frame);
}
}
/**
* @author Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
*/
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example,
pixelArt: true
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что такое аудиоспрайт и зачем он нужен
Аудиоспрайт по концепции похож на графический спрайтлист. Это один аудиофайл, содержащий несколько звуковых эффектов, и JSON-файл с метаданными. В метаданных для каждого эффекта указано его имя, временная позиция в файле и длительность.
**Преимущества подхода:**
* **Сокращение HTTP-запросов:** Загружается один файл вместо десятков.
* **Простота управления:** Все эффекты загружены одним вызовом load.audioSprite.
* **Централизованное воспроизведение:** Используется единый метод playAudioSprite.
В примере используется файл fx_mixdown.json, который описывает структуру аудиоспрайта sfx.
Загрузка аудиоспрайта и ресурсов
В методе preload загружаются все необходимые ресурсы. Ключевой момент — использование load.audioSprite.
this.load.audioSprite('sfx', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.json', [ 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3' ]);
Здесь:
1. 'sfx' — ключ, по которому аудиоспрайт будет доступен в кеше.
2. Второй аргумент — путь к JSON-файлу с описанием спрайтов.
3. Третий аргумент — массив путей к самим аудиофайлам в разных форматах (для кроссбраузерной совместимости). Phaser автоматически выберет подходящий.
Также загружаются изображение для фона, спрайтшит для кнопок и bitmap-шрифт для текста.
Извлечение списка эффектов и создание интерфейса
В create мы получаем доступ к метаданным аудиоспрайта и создаем кнопку для каждого звукового эффекта.
const spritemap = this.cache.json.get('sfx').spritemap;
Из кеша JSON мы извлекаем объект по ключу 'sfx' и получаем свойство spritemap. Это объект, где ключи — имена эффектов (например, 'bass', 'snare'), а значения — данные о их расположении в аудиофайле.
Далее в цикле for...in для каждого имени эффекта вызывается метод makeButton, который создает интерактивное изображение-кнопку и подписывает его bitmap-текстом.
this.makeButton.call(this, spriteName, 680, 115 + i * 40);
Важно: кнопке через свойство .name присваивается имя звукового спрайта. Это позволит позднее идентифицировать, какой звук нужно проиграть.
Обработка событий ввода и воспроизведение звука
Ядро логики — обработка событий мыши (или касания) для кнопок. События gameobjectover, out, down, up навешиваются на сцену и срабатывают для любого интерактивного игрового объекта.
**Ключевой обработчик — gameobjectdown:**
this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button)
{
this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}, this);
Здесь:
1. `this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name)` — метод, который проигрывает конкретный звуковой спрайт. Первый аргумент — ключ аудиоспрайта, второй — имя конкретного эффекта, которое мы сохранили в `button.name`.
2. `this.setButtonFrame(button, 2)` — меняет кадр спрайтшита кнопки, чтобы визуально показать нажатие.
Остальные обработчики меняют кадр кнопки для отображения состояния hover и up.
Что попробовать дальше
Аудиоспрайты в Phaser — это мощный и элегантный способ управления звуковыми эффектами. Они решают проблему дробных загрузок и упрощают код. Для экспериментов попробуйте: создать свой аудиоспрайт из набора WAV-файлов с помощью инструментов вроде audiosprite; управлять громкостью или темпом воспроизведения отдельных спрайтов через параметры config в методе playAudioSprite; или привязать воспроизведение эффектов не к кнопкам, а к игровым событиям, например, столкновениям физических тел.
