
16 мая 2026 • 5 мин чтения
При работе с интерактивными объектами в Phaser события мыши по умолчанию срабатывают только для верхнего объекта в стеке отображения. Это может быть ограничением, если вам нужно одновременно обрабатыв...
Читать
16 мая 2026 • 5 мин чтения
В игровых интерфейсах, меню или терминалах часто нужно показать больше текста, чем помещается на экране. Вместо стандартных HTML-элементов можно создать собственный скроллируемый блок, используя возмо...
Читать
16 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание реалистичных эффектов частиц — ключ к визуальному богатству игры. Phaser 3 предоставляет мощный Particle Emitter, который умеет не только красиво рисовать, но и взаимодействовать с миром. В э...
Читать
16 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с тайлами — ключевой навык в создании 2D-игр. Этот пример демонстрирует, как динамически заполнять области на тайловой карте, что открывает возможности для интерактивного мира: разрушаемые стен...
Читать
16 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость синхронизировать визуальное положение объектов с их логическими координатами. Особенно это актуально для платформеров, пиксель-арт проектов или при раб...
Читать
16 мая 2026 • 5 мин чтения
При работе с шестиугольными тайлмапами в Phaser 3 можно столкнуться с неочевидной ошибкой: свойства `widthInPixels` и `heightInPixels` объекта тайлмапа могут возвращать некорректные значения. Эта ошиб...
Читать