Управление всплытием событий в Phaser: отключаем topOnly для гибкости

Управление всплытием событий в Phaser: отключаем topOnly для гибкости

При работе с интерактивными объектами в Phaser события мыши по умолчанию срабатывают только для верхнего объекта в стеке отображения. Это может быть ограничением, если вам нужно одновременно обрабатыв...

Читать
Создание скроллящегося текстового блока в Phaser: маски и перетаскивание

Создание скроллящегося текстового блока в Phaser: маски и перетаскивание

В игровых интерфейсах, меню или терминалах часто нужно показать больше текста, чем помещается на экране. Вместо стандартных HTML-элементов можно создать собственный скроллируемый блок, используя возмо...

Читать
Частицы с отскоком: физика и коллизии в Phaser 3

Частицы с отскоком: физика и коллизии в Phaser 3

Создание реалистичных эффектов частиц — ключ к визуальному богатству игры. Phaser 3 предоставляет мощный Particle Emitter, который умеет не только красиво рисовать, но и взаимодействовать с миром. В э...

Читать
Заполнение тайлов в Phaser: создаем интерактивные области на карте

Заполнение тайлов в Phaser: создаем интерактивные области на карте

Работа с тайлами — ключевой навык в создании 2D-игр. Этот пример демонстрирует, как динамически заполнять области на тайловой карте, что открывает возможности для интерактивного мира: разрушаемые стен...

Читать
Математика движения: как Phaser.Geom.Rectangle.Ceil округляет координаты

Математика движения: как Phaser.Geom.Rectangle.Ceil округляет координаты

При разработке игр часто возникает необходимость синхронизировать визуальное положение объектов с их логическими координатами. Особенно это актуально для платформеров, пиксель-арт проектов или при раб...

Читать