О чем этот пример
Работа с тайлами — ключевой навык в создании 2D-игр. Этот пример демонстрирует, как динамически заполнять области на тайловой карте, что открывает возможности для интерактивного мира: разрушаемые стены, растущая трава или следы, оставленные игроком. Мы разберем, как отслеживать клик мыши в координатах камеры, конвертировать их в позицию тайла и заливать выбранный регион нужными плитками, используя всего один метод API.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
map;
marker;
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/tmw_desert_spacing.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/desert.json');
}
create ()
{
this.map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
const tiles = this.map.addTilesetImage('Desert', 'tiles');
const layer = this.map.createLayer('Ground', tiles, 0, 0);
this.marker = this.add.graphics();
this.marker.lineStyle(2, 0x000000, 1);
this.marker.strokeRect(0, 0, 6 * this.map.tileWidth, 6 * this.map.tileHeight);
this.cameras.main.setBounds(0, 0, this.map.widthInPixels, this.map.heightInPixels);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
const help = this.add.text(16, 16, 'Left-click to fill the selected region.', {
fontFamily: 'Arial',
fontSize: '18px',
padding: { x: 10, y: 5 },
backgroundColor: '#000000',
fill: '#ffffff'
});
help.setScrollFactor(0);
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
// Rounds down to nearest tile
const pointerTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x);
const pointerTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y);
// Snap to tile coordinates, but in world space
this.marker.x = this.map.tileToWorldX(pointerTileX);
this.marker.y = this.map.tileToWorldY(pointerTileY);
if (this.input.manager.activePointer.isDown)
{
// Fill the tiles within an area with sign posts (tile id = 46)
this.map.fill(46, pointerTileX, pointerTileY, 6, 6);
}
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка ресурсов
В методе preload загружаются два основных ресурса: изображение с набором тайлов (tileset) и файл карты в формате JSON, созданный в редакторе Tiled. Важно, что tileset и tilemap загружаются отдельно и затем связываются.
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/tmw_desert_spacing.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/desert.json');
В create создается объект тайловой карты (this.map), к нему подключается tileset под именем 'Desert' (это имя должно совпадать с именем tileset в JSON-файле), и создается слой 'Ground' для отрисовки.
this.map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
const tiles = this.map.addTilesetImage('Desert', 'tiles');
const layer = this.map.createLayer('Ground', tiles, 0, 0);
Для наглядности создается графический объект this.marker — черная рамка, которая будет следовать за курсором и показывать область 6x6 тайлов, которую мы будем заполнять.
this.marker.lineStyle(2, 0x000000, 1);
this.marker.strokeRect(0, 0, 6 * this.map.tileWidth, 6 * this.map.tileHeight);
Камера, управление и конвертация координат
Камера настраивается на границы карты, чтобы можно было скроллить по большой локации. Управление камерой привязано к стрелкам клавиатуры через Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl.
this.cameras.main.setBounds(0, 0, this.map.widthInPixels, this.map.heightInPixels);
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
Самая важная часть логики происходит в update. Сначала мы получаем мировые координаты указателя мыши с учетом позиции камеры с помощью this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main). Затем эти мировые координаты преобразуются в индексы тайлов на карте методами this.map.worldToTileX() и this.map.worldToTileY(). Эти методы округляют координаты вниз, чтобы точно определить, на какой тайл указывает курсор.
const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
const pointerTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x);
const pointerTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y);
Полученные индексы тайлов (pointerTileX, pointerTileY) затем конвертируются обратно в мировые координаты, но уже выровненные по сетке, чтобы позиционировать графический маркер.
this.marker.x = this.map.tileToWorldX(pointerTileX);
this.marker.y = this.map.tileToWorldY(pointerTileY);
Магия метода fill и реакция на клик
Вся функциональность по изменению карты сводится к одному мощному методу this.map.fill(). Он вызывается внутри условия проверки нажатия кнопки мыши (this.input.manager.activePointer.isDown).
if (this.input.manager.activePointer.isDown)
{
this.map.fill(46, pointerTileX, pointerTileY, 6, 6);
}
Метод fill принимает пять аргументов:
1. **ID тайла для заполнения (46)**: Это числовой идентификатор тайла в tileset. В нашем примере это тайл с кактусом (sign post). ID можно узнать из редактора Tiled.
2. **Начальная координата X на сетке тайлов (pointerTileX)**.
3. **Начальная координата Y на сетке тайлов (pointerTileY)**.
4. **Ширина области для заполнения в тайлах (6)**.
5. **Высота области для заполнения в тайлах (6)**.
При клике метод заменяет все тайлы в прямоугольной области 6x6, начиная с тайла под курсором, на тайл с кактусом. Изменения на карте отображаются мгновенно.
Что попробовать дальше
Метод fill — это простой и эффективный способ динамического изменения тайловой карты в реальном времени. Попробуйте изменить размер области (например, на 1x1 для точечной замены) или ID тайла, чтобы рисовать разные объекты. Для более сложной логики можно проверять, по какому типу тайла кликнули, и заполнять область только при определенных условиях, создавая основу для игровой механики, такой как строительство или копание.
