
16 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуализация геометрических примитивов — фундамент для создания интерфейсов, зон коллизий, дебаг-графики и абстрактного геймдизайна. В этом примере мы разберем, как с помощью объекта `Graphics` нарисо...
Читать
16 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание атмосферных 2D-игр с динамическим освещением — мощный способ погрузить игрока в ваш мир. Phaser позволяет реализовать это, используя карты нормалей (normal maps) для спрайтов. В этой статье м...
Читать
16 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр с пиксель-артом или требующих идеального выравнивания графики, разработчики часто сталкиваются с едва заметными, но критичными визуальными артефактами — тонкими разрывами между спра...
Читать
16 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача вписать один элемент в границы другого, сохранив пропорции. Ручные расчёты соотношения сторон и позиционирования отнимают время и генерируют лишний код. Класс...
Читать
16 мая 2026 • 5 мин чтения
Работая с тайловыми картами в Phaser 3, разработчики часто сталкиваются с объектами `Tilemap` и `TilemapLayer`. На первый взгляд, методы для заполнения или рандомизации тайлов доступны у обоих. В этом...
Читать
16 мая 2026 • 4 мин чтения
В создании плавных игровых сцен часто требуется, чтобы одна анимация естественно перетекала в другую — например, персонаж заканчивает цикл покоя, поворачивается и начинает идти. Ручной контроль таймин...
Читать