Плавные переходы цвета: RGB против HSV в Phaser

Плавные переходы цвета: RGB против HSV в Phaser

Создание плавных цветовых градиентов — частая задача в разработке игр, будь то изменение настроения сцены, плавное затухание или создание визуальных эффектов. Phaser предоставляет мощный инструментари...

Читать
Выделяем цвет: как работать с Key Filter и Color Matrix в Phaser

Выделяем цвет: как работать с Key Filter и Color Matrix в Phaser

Визуальные эффекты — мощный инструмент для создания атмосферы и выделения объектов в игре. В этом примере мы разберем, как с помощью фильтров Phaser выделить определенный цвет на спрайте и полностью и...

Читать
Движение по траектории: от кривых Безье к физике Matter в Phaser 3

Движение по траектории: от кривых Безье к физике Matter в Phaser 3

В игровом движке Phaser 3 часто возникает задача заставить объект плавно перемещаться по заданному пути. Официальный пример демонстрирует два подхода: использование касательного вектора кривой для рас...

Читать
Управление аудио в Phaser: от простого воспроизведения до сложных сценариев

Управление аудио в Phaser: от простого воспроизведения до сложных сценариев

Работа со звуком — ключевой элемент создания атмосферы и геймплейной обратной связи в играх. Phaser предоставляет мощный и гибкий API для загрузки, управления и обработки аудио. Эта статья на примере...

Читать
Тонкая настройка физики в Phaser: управление телом Arcade

Тонкая настройка физики в Phaser: управление телом Arcade

Phaser предоставляет мощную, но простую в использовании систему Arcade Physics. Часто разработчики ограничиваются базовыми свойствами вроде скорости и отскока. Однако прямое взаимодействие с объектом...

Читать
Учимся рисовать скруглённые прямоугольники в Phaser 3

Учимся рисовать скруглённые прямоугольники в Phaser 3

Визуальный интерфейт, меню, диалоговые окна или просто декоративные элементы — часто требуют фонов с закруглёнными углами. Рисовать такие фигуры вручную сложно. Класс `Graphics` в Phaser 3 предоставля...

Читать