О чем этот пример

Работа со звуком — ключевой элемент создания атмосферы и геймплейной обратной связи в играх. Phaser предоставляет мощный и гибкий API для загрузки, управления и обработки аудио. Эта статья на примере официального демо покажет, как использовать основные события и методы аудиосистемы: от базового воспроизведения и паузы до работы с глобальными настройками, аудиоспрайтами и плавными переходами. Вы научитесь создавать сложные аудиопоследовательности и реагировать на изменения состояния звука.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


/**
 * @author    Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
 *
 * Prometheus Brings Fire To Mankind - Painting by Heinrich Füger, 1817, Public Domain
 * The Creatures of Prometheus, Op. 43, Overture - Music by Ludwig van Beethoven, 1801, Public Domain
 */
var text;
var first;
var second;
var audioSprite;

class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super();
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        const head  = document.getElementsByTagName('head')[0];
        const link  = document.createElement('link');
        link.rel  = 'stylesheet';
        link.href = 'https://fonts.googleapis.com/css?family=Sorts+Mill+Goudy';
        head.appendChild(link);

        this.load.image('prometheus', 'assets/pics/Prometheus Brings Fire To Mankind.jpg');

        this.load.audio('overture', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
        ],{
            instances: 2
        });

        this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
        ]);
    }

    create ()
    {
        this.sound.pauseOnBlur = false;

        var prometheus = this.add.image(400, 300, 'prometheus');
        prometheus.setScale(600/prometheus.height);

        text = this.add.text(400, 300, 'Loading...', {
            fontFamily: '\'Sorts Mill Goudy\', serif',
            fontSize: 80,
            color: '#fff',
            align: 'center'
        });
        text.setOrigin(0.5);
        text.setShadow(0, 1, "#888", 2);

        first = this.sound.add('overture', { loop: true });
        second = this.sound.add('overture', { loop: true });
        audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

        this.enableInput();
    }

    chain(i)
    {
        return function()
        {
            if (tests[i])
            {
                tests[i].call(this, this.chain(++i));
            }
            else
            {
                text.setText('Complete!');

                this.time.addEvent({
                    delay: 5000,
                    callback: this.enableInput,
                    callbackScope: this
                });
            }
        }.bind(this);
    }

    enableInput()
    {
        text.setText('Click to start');

        this.input.once('pointerdown', function (pointer)
        {
            tests[0].call(this, this.chain(1));
        }, this);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example,
    audio: {
        disableWebAudio: true
    }
};

const game = new Phaser.Game(config);



var tests = [

    function (fn)
    {
        first.once('play', function (sound)
        {
            text.setText('Playing');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.play();
    },

    function (fn)
    {
        first.once('pause', function (sound)
        {
            text.setText('Paused');
            this.time.addEvent({
                delay: 1500,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.pause();
    },

    function(fn)
    {
        first.once('resume', function (sound)
        {
            text.setText('Resuming');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.resume();
    },

    function(fn)
    {
        first.once('stop', function (sound)
        {
            text.setText('Stopped');
            this.time.addEvent({
                delay: 1500,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.stop();
    },

    function(fn)
    {
        first.once('play', function (sound)
        {
            text.setText('Play from start');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.play();
    },

    function(fn)
    {
        first.once('rate', function (sound, value)
        {
            text.setText('Speed up rate');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.rate = 1.5;
    },

    function(fn)
    {
        first.once('detune', function (sound, value)
        {
            text.setText('Speed up detune');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.detune = 600;
    },

    function(fn)
    {
        first.once('rate', function (sound, value)
        {
            text.setText('Slow down rate');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.rate = 1;
    },

    function(fn)
    {
        first.once('detune', function (sound, value)
        {
            text.setText('Slow down detune');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.detune = 0;
    },

    function(fn)
    {
        this.tweens.add({

            onStart: function ()
            {
                text.setText('Fade out');
            },

            targets: first,
            volume: 0,

            ease: 'Linear',
            duration: 2000,

            onComplete: fn
        });
    },

    function(fn)
    {
        this.tweens.add({

            onStart: function ()
            {
                text.setText('Fade in');
            },

            targets: first,
            volume: 1,

            ease: 'Linear',
            duration: 2000,

            onComplete: fn
        });
    },

    function(fn)
    {
        first.once('mute', function()
        {
            text.setText('Mute');
            this.time.addEvent({
                delay: 1500,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.mute = true;
    },

    function(fn)
    {
        first.once('mute', function()
        {
            text.setText('Unmute');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.mute = false;
    },

    function(fn)
    {
        first.once('volume', function()
        {
            text.setText('Half volume');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.volume = 0.5;
    },

    function(fn)
    {
        first.once('volume', function()
        {
            text.setText('Full volume');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.volume = 1;
    },

    function(fn)
    {
        first.once('seek', function()
        {
            text.setText('Seek to start');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        first.seek = 0;
    },

    function(fn)
    {
        second.once('play', function()
        {
            text.setText('Play 2nd');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        second.play();
    },

    function(fn)
    {
        this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
        {
            text.setText('Mute global');
            this.time.addEvent({
                delay: 1500,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        this.sound.mute = true;
    },

    function(fn)
    {
        this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
        {
            text.setText('Unmute global');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        this.sound.mute = false;
    },

    function(fn)
    {
        this.sound.once('volume', function (soundManager, value)
        {
            text.setText('Half volume global');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        this.sound.volume = 0.5;
    },

    function(fn)
    {
        this.tweens.add({

            onStart: function ()
            {
                text.setText('Fade out global');
            },

            targets: this.sound,
            volume: 0,

            ease: 'Linear',
            duration: 2000,

            onComplete: fn
        });
    },

    function(fn)
    {
        this.tweens.add({

            onStart: function ()
            {
                text.setText('Fade in global');
            },

            targets: this.sound,
            volume: 1,

            ease: 'Linear',
            duration: 2000,

            onComplete: fn
        });
    },

    function(fn)
    {
        this.sound.once('pauseall', function (soundManager)
        {
            text.setText('Pause all');
            this.time.addEvent({
                delay: 1500,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        this.sound.pauseAll();
    },

    function(fn)
    {
        this.sound.once('resumeall', function (soundManager)
        {
            text.setText('Resume all');
            this.time.addEvent({
                delay: 2000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        this.sound.resumeAll();
    },

    function(fn)
    {
        this.sound.once('stopall', function (soundManager)
        {
            text.setText('Stop all');
            this.time.addEvent({
                delay: 1500,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        this.sound.stopAll();
    },

    function(fn)
    {
        audioSprite.once('play', function (sound)
        {
            text.setText('Play sprite');
            this.time.addEvent({
                delay: 1500,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        audioSprite.play('07');
    },

    function(fn)
    {
        audioSprite.once('pause', function (sound)
        {
            text.setText('Pause sprite');
            this.time.addEvent({
                delay: 1000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        audioSprite.pause();
    },

    function(fn)
    {
        audioSprite.once('resume', function (sound)
        {
            text.setText('Resume sprite');
            this.time.addEvent({
                delay: 1500,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        audioSprite.resume();
    },

    function(fn)
    {
        audioSprite.once('play', function (sound)
        {
            text.setText('Multiple sprites');
            this.time.addEvent({
                delay: 10000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        var sounds = ['01', '02', '03', '03', '05'];

        for (var i=0; i<sounds.length; i++)
        {
            this.time.addEvent({
                delay: i * 2000,
                callback: audioSprite.play.bind(audioSprite, sounds[i]),
                callbackScope: audioSprite
            });
        }
    },

    function(fn)
    {
        audioSprite.once('play', function (sound)
        {
            text.setText('Loop sprite');
            this.time.addEvent({
                delay: 4000,
                callback: fn,
                callbackScope: this
            });
        }, this);

        audioSprite.play('06', {
            loop: true
        });
    },

    function(fn)
    {
        this.tweens.add({

            onStart: function ()
            {
                text.setText('Fade out sprite');
            },

            targets: audioSprite,
            volume: 0,

            ease: 'Linear',
            duration: 4000,

            onComplete: function()
            {
                audioSprite.volume = 1;
                audioSprite.stop();

                fn();
            }
        });
    }
];

Настройка сцены и загрузка ресурсов

Первым шагом является загрузка всех необходимых аудиоресурсов в методе preload() сцены. В примере загружаются два типа аудио: обычный звуковой файл и аудиоспрайт. Важно отметить настройку instances: 2 для загружаемого трека, которая позволяет создать несколько независимых экземпляров воспроизведения.

Также в конфигурации игры отключается WebAudio (disableWebAudio: true), что заставляет Phaser использовать HTML5 Audio. Это может быть полезно для специфических случаев совместимости.

preload ()
{
    this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');

    this.load.image('prometheus', 'assets/pics/Prometheus Brings Fire To Mankind.jpg');

    this.load.audio('overture', [
        'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
        'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
    ],{
        instances: 2
    });

    this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
        'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
        'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
    ]);
}
const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example,
    audio: {
        disableWebAudio: true
    }
};

Создание звуковых объектов и цепочка событий

В методе create() создаются экземпляры звуков и настраивается управление. Ключевая особенность данного примера — использование цепочки (chain) функций-тестов из массива tests. Каждая функция демонстрирует определённое действие со звуком (воспроизведение, пауза, изменение параметров) и по событию onComplete или через таймер запускает следующую функцию в цепочке.

Создаются два экземпляра одного и того же звука overture и один экземпляр аудиоспрайта creatures. Это позволяет управлять ими независимо.

create ()
{
    this.sound.pauseOnBlur = false;

    first = this.sound.add('overture', { loop: true });
    second = this.sound.add('overture', { loop: true });
    audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

    this.enableInput();
}
chain(i)
{
    return function()
    {
        if (tests[i])
        {
            tests[i].call(this, this.chain(++i));
        }
        else
        {
            text.setText('Complete!');
            this.time.addEvent({
                delay: 5000,
                callback: this.enableInput,
                callbackScope: this
            });
        }
    }.bind(this);
}

Управление отдельным звуковым экземпляром

Основные операции с объектом Sound (экземпляром first или second) включают управление воспроизведением и свойствами. Phaser генерирует события при изменении состояния, на которые можно подписаться через once. Это полезно для синхронизации логики игры со звуком.

- play(), pause(), resume(), stop(): контроль воспроизведения. - rate и detune: изменение скорости и высоты тона звука. - volume и mute: управление громкостью и заглушением. - seek: перемотка к определённой временной метке.

first.once('play', function (sound)
{
    text.setText('Playing');
    this.time.addEvent({
        delay: 2000,
        callback: fn,
        callbackScope: this
    });
}, this);
first.play();
first.rate = 1.5;
first.detune = 600;
first.volume = 0.5;
first.mute = true;

Глобальное управление звуком и твины

Менеджер звуков this.sound позволяет применять настройки ко всем звукам в игре одновременно. Это удобно для реализации опций в меню (общая громкость, заглушение).

- this.sound.mute, this.sound.volume: глобальные настройки. - pauseAll(), resumeAll(), stopAll(): массовое управление воспроизведением.

Плавные изменения параметров, такие как затухание (fade), легко реализуются с помощью системы Tween. Можно анимировать свойства как отдельных звуков (first.volume), так и глобального менеджера (this.sound.volume).

this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
{
    text.setText('Mute global');
    this.time.addEvent({
        delay: 1500,
        callback: fn,
        callbackScope: this
    });
}, this);
this.sound.mute = true;
this.tweens.add({
    onStart: function ()
    {
        text.setText('Fade out');
    },
    targets: first,
    volume: 0,
    ease: 'Linear',
    duration: 2000,
    onComplete: fn
});

Работа с аудиоспрайтами

Аудиоспрайт — это один аудиофайл, содержащий несколько звуковых фрагментов (спрайтов), которые можно проигрывать по отдельности. Это эффективно для загрузки множества коротких звуков (например, эффектов ударов или шагов). В JSON-файле описываются метки (например, '01', '07') и временные интервалы для каждого фрагмента.

Метод this.sound.addAudioSprite('creatures') создаёт специальный объект, у которого метод play() принимает имя спрайта. С ним можно работать так же, как с обычным звуком: ставить на паузу, менять громкость, навешивать события.

audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');
audioSprite.once('play', function (sound)
{
    text.setText('Play sprite');
    this.time.addEvent({
        delay: 1500,
        callback: fn,
        callbackScope: this
    });
}, this);
audioSprite.play('07');
audioSprite.play('06', {
    loop: true
});

Что попробовать дальше

Аудиосистема Phaser предоставляет детальный контроль над звуком на всех уровнях: от отдельных экземпляров до глобальных настроек. Использование событий (play, pause, volume и др.) позволяет создавать сложные интерактивные сценарии, синхронизированные с игровым процессом. Аудиоспрайты оптимизируют загрузку и управление группами звуков. Для экспериментов попробуйте: создать систему реактивных звуковых эффектов, меняющих параметры в реальном времени в зависимости от действий игрока; реализовать динамическую музыку, плавно переключающуюся между треками; или построить цепочку звуков с помощью промисов или async/await для более читаемого кода последовательностей.