Загрузка ассетов пачкой: JSON-пакеты в Phaser 3

Загрузка ассетов пачкой: JSON-пакеты в Phaser 3

Загрузка каждого изображения, звука или JSON-файла по отдельности быстро превращается в рутину. Phaser 3 предлагает мощный инструмент – загрузку через `pack` (пакеты). Это позволяет декларативно описа...

Читать
Как Phaser ловит выход курсора за пределы игрового холста

Как Phaser ловит выход курсора за пределы игрового холста

В браузерных играх важно реагировать на действия пользователя, даже когда курсор мыши покидает границы игры. Это позволяет, например, приостановить игру, вывести панель паузы или сменить интерфейс. В...

Читать
Загрузка изображений в Phaser: от основ до гибких сценариев

Загрузка изображений в Phaser: от основ до гибких сценариев

Загрузка изображений — фундаментальный этап создания игры. От его правильной организации зависит скорость разработки и производительность вашего проекта. В этом примере Phaser демонстрирует не только...

Читать
Игровая зона с поворотом: почему клик не попадает в цель?

Игровая зона с поворотом: почему клик не попадает в цель?

При работе с коллизиями и зонами интерактивности в Phaser 3 важно понимать, как трансформации объектов влияют на их хитбоксы. В этом примере мы разберем тонкость работы метода `setAngle()` для `Phaser...

Читать
Бесшовное управление анимациями в Phaser: Разбираемся со свойством persist у Tween

Бесшовное управление анимациями в Phaser: Разбираемся со свойством persist у Tween

При разработке игр часто возникают ситуации, когда анимацию нужно поставить на паузу и затем возобновить с того же места. Например, когда игрок открывает инвентарь или игру прерывает системное уведомл...

Читать
Векторное произведение в Phaser: определяем направление и угол за секунды

Векторное произведение в Phaser: определяем направление и угол за секунды

При создании игр часто нужно понять взаимное положение объектов: поворачивает ли враг к вам левым боком, в какую сторону повернуть руль или находится ли точка по нужную сторону от линии. Ручные расчёт...

Читать