Точное выравнивание объектов в Phaser: Display.Align.In

Точное выравнивание объектов в Phaser: Display.Align.In

При создании интерфейсов, меню или сложных игровых сцен часто возникает задача расположить один объект относительно другого — например, иконку в углу аватара или кнопку по центру экрана. Вручную рассч...

Читать
Создание динамической верёвки в Phaser 3: от статики к анимации

Создание динамической верёвки в Phaser 3: от статики к анимации

Игровые объекты типа Rope (верёвка) в Phaser 3 открывают путь к созданию гибких, динамических элементов: от свисающих лиан и щупалец до реалистичных волос и цепей. Этот пример показывает, как создать...

Читать
Магия кадров в Particle Emitter: как оживить частицы в Phaser 3

Магия кадров в Particle Emitter: как оживить частицы в Phaser 3

Создание визуальных эффектов — ключевая часть геймдева. Частицы оживляют сцену: это и взрывы, и магические ауры, и пузырьки. Часто разработчики используют одну текстуру для всех частиц, что делает эфф...

Читать
Phaser: Как объекты реагируют на события мыши и почему это важно

Phaser: Как объекты реагируют на события мыши и почему это важно

При разработке игр на Phaser управление вводом данных — критически важный аспект. От того, как объекты в сцене реагируют на клики и наведения, зависит отзывчивость и удобство геймплея. В этой статье м...

Читать
Визуализация кубической кривой Безье в Phaser 3 для создания плавных путей

Визуализация кубической кривой Безье в Phaser 3 для создания плавных путей

Кубические кривые Безье — мощный инструмент для создания плавных и естественных траекторий движения в играх: от полёта снарядов до анимации интерфейсов. Однако их математическая природа может казаться...

Читать
Создание сложных тел в Matter.js: геометрия за пределами спрайта

Создание сложных тел в Matter.js: геометрия за пределами спрайта

При создании игр с физикой форма коллайдера объекта — краеугольный камень реалистичного поведения. Часто спрайт имеет сложную форму, которую прямоугольный или круглый хитбокс описывает плохо. Phaser в...

Читать