
14 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание игр с большим количеством физических объектов — сложная задача для производительности. В этом примере Phaser демонстрирует, как Arcade Physics может эффективно обрабатывать до 10 000 анимиров...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость адаптировать игровую область под разные размеры экрана или изменять её во время выполнения. Жёстко заданные размеры сцены могут ограничивать геймдизайн...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
В процессе разработки игры часто возникает необходимость прервать анимацию объекта по какому-либо событию — например, при клике игрока или изменении состояния. Phaser предоставляет для этого метод `ki...
Читать
13 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальные эффекты — мощный инструмент для создания атмосферы в игре. В этом примере мы совместим физическую симуляцию системы Arcade с динамическим освещением Light2D в Phaser. Вы научитесь превращат...
Читать
13 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с анимациями в Phaser через систему Tween обычно интуитивна и надежна. Однако в определенных условиях штатный метод `restart()` может вести себя непредсказуемо, приводя к "зависанию" твина. Это...
Читать
13 мая 2026 • 5 мин чтения
В 2D-физике тела часто выглядят как простые квадраты и круги, что ограничивает визуальную выразительность игры. Phaser с плагином Matter.js позволяет легко создавать тела со скруглёнными углами — это...
Читать