О чем этот пример
Создание игр с большим количеством физических объектов — сложная задача для производительности. В этом примере Phaser демонстрирует, как Arcade Physics может эффективно обрабатывать до 10 000 анимированных спрайтов, сталкивающихся с границами мира. Мы разберем ключевые приемы: настройку огромного игрового мира, массовое создание тел с случайным движением и реализацию плавного управления камерой для навигации по такому масштабному пространству. Эти техники полезны для разработки песочниц, симуляций или экшен-игр с полчищами врагов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('gems', 'assets/tests/columns/gems.png', 'assets/tests/columns/gems.json');
}
create ()
{
this.physics.world.setBounds(0, 0, 800 * 8, 600 * 8);
const spriteBounds = Phaser.Geom.Rectangle.Inflate(Phaser.Geom.Rectangle.Clone(this.physics.world.bounds), -100, -100);
this.anims.create({ key: 'diamond', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'diamond_', end: 15, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'prism', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'prism_', end: 6, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'ruby', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'ruby_', end: 6, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'square', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'square_', end: 14, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
// Create loads of random sprites
const anims = [ 'diamond', 'prism', 'ruby', 'square' ];
for (let i = 0; i < 10000; i++)
{
const pos = Phaser.Geom.Rectangle.Random(spriteBounds);
const block = this.physics.add.sprite(pos.x, pos.y, 'gems');
block.setVelocity(Phaser.Math.Between(200, 400), Phaser.Math.Between(200, 400));
block.setBounce(1).setCollideWorldBounds(true);
if (Math.random() > 0.5)
{
block.body.velocity.x *= -1;
}
if (Math.random() > 0.5)
{
block.body.velocity.y *= -1;
}
block.play(Phaser.Math.RND.pick(anims));
}
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
acceleration: 0.06,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 1.0
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
this.add.text(0, 0, 'Use Cursors to scroll camera.\nQ / E to zoom in and out', { font: '18px Courier', fill: '#00ff00' });
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 100 },
debug: false
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка мира и анимаций
В методе preload загружается атлас спрайтов gems. Главная настройка происходит в create. Сначала физический мир расширяется в 8 раз относительно размеров экрана с помощью setBounds. Это создает огромную игровую площадь для размещения объектов.
this.physics.world.setBounds(0, 0, 800 * 8, 600 * 8);
Затем создается прямоугольник spriteBounds, который меньше границ мира на 100 пикселей с каждой стороны. Это гарантирует, что объекты появятся с отступом от края.
const spriteBounds = Phaser.Geom.Rectangle.Inflate(Phaser.Geom.Rectangle.Clone(this.physics.world.bounds), -100, -100);
Далее создаются четыре циклические анимации, использующие кадры из атласа. Ключевой метод generateFrameNames автоматически формирует массив кадров по префиксу и номеру.
this.anims.create({ key: 'diamond', frames: this.anims.generateFrameNames('gems', { prefix: 'diamond_', end: 15, zeroPad: 4 }), repeat: -1 });
Массовое создание физических тел
Ядро примера — цикл, создающий 10 000 спрайтов с физикой. Для каждого объекта случайным образом выбирается позиция внутри spriteBounds.
const pos = Phaser.Geom.Rectangle.Random(spriteBounds);
const block = this.physics.add.sprite(pos.x, pos.y, 'gems');
Каждому телу задается начальная скорость и упругость (bounce: 1), а также включается столкновение с границами мира.
block.setVelocity(Phaser.Math.Between(200, 400), Phaser.Math.Between(200, 400));
block.setBounce(1).setCollideWorldBounds(true);
Для добавления хаоса скорость по осям случайным образом инвертируется. В конце каждому спрайту проигрывается случайная анимация из списка.
if (Math.random() > 0.5) {
block.body.velocity.x *= -1;
}
block.play(Phaser.Math.RND.pick(anims));
Сглаженное управление камерой
Когда на сцене тысячи объектов, обычная камера не подойдет. В примере используется SmoothedKeyControl для плавного скроллинга и зумирования.
Сначала создается объект controlConfig, который связывает управление с клавишами-стрелками (скроллинг) и клавишами Q/E (зум). Параметры acceleration, drag и maxSpeed настраивают поведение движения: разгон, замедление и максимальную скорость.
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
acceleration: 0.06,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 1.0
};
Затем создается экземпляр контрола. Его метод update необходимо вызывать каждый кадр в основном цикле игры, передавая delta время для плавного движения.
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
// В методе update:
this.controls.update(delta);
Конфигурация игры и физики
Важные настройки задаются в объекте config. Для отрисовки большого числа объектов используется WEBGL рендерер. Размер окна игры — 800x600.
type: Phaser.WEBGL,
width: 800,
height: 600,
Включен режим pixelArt для четкого отображения пиксельной графики. Физический движок — Arcade, с гравитацией по оси Y и отключенным режимом отладки (debug: false), что критично для производительности при 10 000 телах.
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 100 },
debug: false
}
},
Что попробовать дальше
Пример наглядно показывает, что Arcade Physics в Phaser способна эффективно работать с тысячами динамических объектов. Ключ к производительности — использование WEBGL, отключение отладки физики и правильная настройка мира. Для экспериментов попробуйте: изменить количество тел и сравнить FPS, добавить группы столкновений между объектами, реализовать отдаленные области с разной гравитацией или создать систему "спящего режима" для объектов вне зоны видимости камеры.
