
11 мая 2026 • 4 мин чтения
По умолчанию Phaser 3 ограничивает количество активных источников света в сцене. Это сделано для производительности, но что, если вашей игре нужна сложная динамическая подсветка с десятками ламп? В эт...
Читать
11 мая 2026 • 4 мин чтения
Физика и визуальные эффекты часто существуют отдельно друг от друга. Но что, если сделать частицы чувствительными к физическим телам? В этой статье мы создадим зону смерти для системы частиц, использу...
Читать
11 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр часто возникает задача динамической генерации текстур или спрайтов из частей других изображений. Пример демонстрирует мощь `RenderTexture` и его метода `saveTexture()` для создания но...
Читать
11 мая 2026 • 5 мин чтения
Миникарта — не просто декоративный элемент, а мощный инструмент навигации для игрока в больших игровых мирах. В Phaser её реализация основана на гибкой системе камер, позволяющей создавать отдельный в...
Читать
11 мая 2026 • 4 мин чтения
Современные игры требуют высококачественной графики, которая может существенно увеличить размер загружаемых ресурсов и время запуска. Phaser 3 предоставляет мощный механизм загрузки сжатых текстур, по...
Читать
11 мая 2026 • 5 мин чтения
В играх часто требуется множество коротких звуковых эффектов, таких как выстрелы, прыжки или клики по кнопкам. Загрузка каждого эффекта отдельным файлом может быть неэффективной и усложнять управление...
Читать