О чем этот пример
В играх часто требуется множество коротких звуковых эффектов, таких как выстрелы, прыжки или клики по кнопкам. Загрузка каждого эффекта отдельным файлом может быть неэффективной и усложнять управление. Пример демонстрирует, как использовать Audio Sprites в Phaser — технику, объединяющую несколько звуков в один файл, что упрощает загрузку и воспроизведение с помощью единого ключа и имени спрайта. Этот подход особенно полезен для оптимизации загрузки ресурсов и организации звукового контента в вашем проекте.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('title', 'assets/pics/catastrophi.png');
this.load.spritesheet('button', 'assets/ui/flixel-button.png', { frameWidth: 80, frameHeight: 20 });
this.load.bitmapFont('nokia', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.png', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.xml');
this.load.json('sfx', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.json');
this.load.audio('sfx', [
'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg',
'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3'
]);
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'title');
const spritemap = this.cache.json.get('sfx').spritemap;
let i = 0;
for (const spriteName in spritemap)
{
if (!spritemap.hasOwnProperty(spriteName))
{
continue;
}
this.makeButton.call(this, spriteName, 680, 115 + i * 40);
i++;
}
this.input.on('gameobjectover', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 1);
});
this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button)
{
this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}, this);
this.input.on('gameobjectup', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
}
makeButton (name, x, y)
{
const button = this.add.image(x, y, 'button', 1).setInteractive();
button.name = name;
button.setScale(2, 1.5);
const text = this.add.bitmapText(x - 40, y - 8, 'nokia', name, 16);
text.x += (button.width - text.width) / 2;
}
setButtonFrame (button, frame)
{
button.frame = button.scene.textures.getFrame('button', frame);
}
}
/**
* @author Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
*/
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example,
pixelArt: true,
audio: {
noAudio: true
}
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка Audio Sprite и ресурсов интерфейса
В методе preload() загружаются все необходимые ресурсы для примера. Ключевой момент — загрузка двух связанных файлов: JSON с метаданными и аудиофайла, содержащего все звуки. Также загружаются изображения и шрифты для создания кнопок.
this.load.image('title', 'assets/pics/catastrophi.png');
this.load.spritesheet('button', 'assets/ui/flixel-button.png', { frameWidth: 80, frameHeight: 20 });
this.load.bitmapFont('nokia', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.png', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.xml');
this.load.json('sfx', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.json');
this.load.audio('sfx', [
'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg',
'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3'
]);
JSON-файл (fx_mixdown.json) содержит объект spritemap с именами звуковых спрайтов (например, 'laser' или 'explosion') и их временными интервалами внутри общего аудиофайла. Аудио загружается с двумя форматами (OGG и MP3) для кросс-браузерной совместимости. Обратите внимание, что и JSON, и аудио используют один ключ 'sfx' — это важно для последующего воспроизведения.
Создание динамических кнопок на основе метаданных звуков
В create() после добавления фонового изображения, код извлекает карту звуковых спрайтов из кэша и создает для каждого звука отдельную кнопку. Это позволяет динамически генерировать интерфейс, основанный на содержимом Audio Sprite.
const spritemap = this.cache.json.get('sfx').spritemap;
let i = 0;
for (const spriteName in spritemap)
{
if (!spritemap.hasOwnProperty(spriteName))
{
continue;
}
this.makeButton.call(this, spriteName, 680, 115 + i * 40);
i++;
}
Функция makeButton создает интерактивное изображение кнопки, задает ей имя (spriteName) и добавляет текстовую метку с этим именем. Важно: имя звукового спрайта сохраняется в свойстве button.name — оно будет использоваться как идентификатор для воспроизведения.
Обработка ввода и воспроизведение звука
Код настраивает обработчики событий для взаимодействия с кнопками. При наведении, уходе курсора, нажатии и отпускании меняется кадр кнопки, создавая визуальный отклик. Самое важное происходит в событии gameobjectdown.
this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button)
{
this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}, this);
Метод this.sound.playAudioSprite() принимает два аргумента: ключ аудиоресурса ('sfx') и имя конкретного звукового спрайта (button.name). Phaser использует загруженные метаданные из JSON, чтобы вырезать и воспроизвести именно нужный сегмент из общего аудиофайла. Обратите внимание на использование function и контекста this для корректного обращения к менеджеру звуков сцены.
Важная конфигурация: режим без аудио
Пример включает специальную конфигурацию, которая может быть полезна для отладки или создания версий игры без звука. Это глобальная настройка для всего экземпляра Phaser Game.
const config = {
// ... другие настройки ...
audio: {
noAudio: true
}
};
При установке noAudio: true вся звуковая система Phaser отключается. Вызовы методов, таких как playAudioSprite, будут безопасно игнорироваться, а не вызывать ошибки. Это позволяет легко тестировать геймплей, не зависящий от звука, или создавать сборки для платформ с ограничениями.
Что попробовать дальше
Audio Sprites в Phaser предлагают чистый и производительный способ работы со множеством звуковых эффектов. Вместо управления десятками отдельных файлов вы контролируете один аудиофайл и JSON-манифест. Для экспериментов попробуйте: создать свой Audio Sprite с помощью инструментов вроде Audiosprite или аналогичных; добавить параметры к playAudioSprite, такие как громкость или скорость воспроизведения; или использовать разные Audio Sprites для категорий звуков (интерфейс, оружие, окружение) для более тонкого управления.
