
19 апреля 2026 • 6 мин чтения
Создание игр с большим количеством активных объектов — это вызов для производительности. В этой статье мы разберем пример Phaser, где 1000 физических спрайтов одновременно двигаются и сталкиваются с г...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
Современные игры запускаются на устройствах с самыми разными разрешениями экрана. Один из ключевых вопросов для разработчика — как заставить игровое поле корректно отображаться на любом из них, не рас...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В играх часто требуется, чтобы объекты, вылетая за границы экрана, появлялись с противоположной стороны, создавая иллюзию бесконечного пространства. Это классический приём для космических шутеров, аст...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
В мобильных и десктопных играх часто требуется режим `Phaser.Scale.RESIZE`, который подстраивает игровое поле под размер окна браузера. Однако при использовании стандартных битмасок (`BitmapMask`) воз...
Читать
19 апреля 2026 • 6 мин чтения
В Phaser сцены — это мощный инструмент для организации игровой логики. Но что, если вам нужно управлять объектами в одной сцене, затем переключиться на другую и продолжить управление там же? Этот прим...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с геометрическими фигурами — основа визуализации в играх. В Phaser класс Rectangle предоставляет мощный инструмент для создания прямоугольных объектов, которые можно заливать цветом, обводить к...
Читать