
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание сложных и плавных путей для движения объектов — частая задача в разработке игр. Прямые линии выглядят неестественно, а ручная отрисовка кривых требует много усилий. В этом примере мы разберем...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании игр с большим количеством статичных или редко меняющихся спрайтов (частицы, элементы фона, тайлы) классические `Sprite` объекты могут стать узким местом производительности. Каждый такой о...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В мобильных играх поддержка мультитача — это не просто возможность, а необходимость. Часто нужно понимать, каким именно пальцем игрок взаимодействует с объектом. В этой статье разберем пример, который...
Читать
19 апреля 2026 • 3 мин чтения
Контейнеры в Phaser — мощный инструмент для группировки игровых объектов. Однако по умолчанию они не реагируют на ввод пользователя, если их дети не имеют интерактивности. Эта статья покажет, как легк...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровой разработке часто возникает необходимость остановить игровой мир — например, для показа меню паузы или замедления времени. Механизм паузы встроен в физический движок Matter.js в Phaser, но ег...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
В одном HTML-документе можно запустить несколько независимых экземпляров Phaser.Game. Эта техника полезна для создания раздельных игровых областей, изолированных демо-примеров или модульных интерфейсо...
Читать