
27 апреля 2026 • 5 мин чтения
Работа с объектами, превышающими размер экрана — классическая задача при разработке игр с прокруткой уровней. Встроенная `RenderTexture` в Phaser 3 позволяет эффективно создавать и отрисовывать больши...
Читать
27 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровой разработке часто нужно работать с геометрическими формами и их свойствами. Знание точных размеров объекта — ключ к расчёту столкновений, позиционированию UI-элементов или динамическому измен...
Читать
27 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке кроссплатформенных игр на Phaser вы могли замечать "дрожание" или размытость спрайтов при анимации на мобильных устройствах. Это особенно заметно при субпиксельном позиционировании объе...
Читать
27 апреля 2026 • 7 мин чтения
Создание сложных сцен с динамическим освещением и тысячами объектов — классическая проблема производительности в веб-играх. Phaser 3 предлагает мощное решение: `SpriteGPULayer`. Эта статья покажет, ка...
Читать
27 апреля 2026 • 4 мин чтения
Встроенные функции плавности, такие как 'sine.in' или 'quad.out', покрывают большинство стандартных сценариев анимации. Однако для создания по-настоящему уникального движения спрайтов, которое подчерк...
Читать
27 апреля 2026 • 7 мин чтения
Создание игровых интерфейсов, редакторов уровней или визуальных эффектов часто требует отрисовки простых геометрических фигур. Встроенная система Graphics в Phaser мощна, но для базовых форм есть боле...
Читать